Экс-художник Naughty Dog: консоли проигрывают ПК, а индустрия держится на страхе упущенной выгоды
Бывший специалист по визуальным эффектам Naughty Dog Мэтт Рэдфорд считает, что современные консоли потеряли уникальность, а их популярность поддерживается лишь временными эксклюзивами и страхом игроков пропустить крупные релизы.

Консольный рынок стремительно теряет технологическую и творческую привлекательность на фоне доминирования персональных компьютеров. Бывший специалист по визуальным эффектам студии Naughty Dog Мэтт Рэдфорд в интервью подкасту Kiwi Talkz выразил скептицизм относительно текущего поколения приставок. По словам разработчика, создававшего спецэффекты для Uncharted 4 и The Last of Us, современные платформы вроде PlayStation 5 больше не способны предложить геймерам ничего уникального, кроме искусственных ограничений.
Почему ПК выигрывает у консолей
Все самое лучшее сейчас выходит на ПК. Настоящие игроки это понимают. Лично я уже очень давно даже не включал свою PlayStation 5. Специалист подчеркнул, что ключевым преимуществом компьютеров стало бурное развитие независимого сегмента. В то время как крупные платформодержатели тратят сотни миллионов долларов на бесконечную гонку за фотореализмом и сложным захватом движений, сервис Steam предлагает пользователям живые игровые механики и жанровое разнообразие. Авторы инди-проектов сознательно игнорируют графические навороты, концентрируясь на сценарии, правилах взаимодействия и увлекательном игровом процессе.
Основной причиной выживания традиционных приставок в текущих реалиях остается манипуляция аудиторией через синдром упущенной выгоды. Платформодержатели намеренно выкупают временную эксклюзивность громких новинок, вынуждая игроков тратить деньги на закрытые устройства под телевизор. Единственным фактором, удерживающим массовую аудиторию у консолей, остается страх остаться в стороне от масштабных релизов вроде грядущей Grand Theft Auto 6 от студии Rockstar Games.
При этом компьютеры предлагают ощутимые потребительские преимущества, включая отсутствие платного онлайна, поддержку пользовательских модификаций и колоссальную библиотеку проектов за все эпохи существования индустрии. По мнению Рэдфорда, классический формат диванного гейминга с прохождением концентрированных сюжетных приключений на 6-8 часов практически исчез из каталогов платформодержателей, уступив место раздутым блокбастерам, требующим десятков часов монотонной зачистки.
Ситуацию усугубляет и общий кризис затрат в секторе высокобюджетных игр, где бюджеты отдельных проектов превышают 200 млн долларов. Подобная модель делает разработку инновационных одиночных хитов чрезмерно рискованной для внутренних студий Sony, вынуждая издателя пересматривать стратегию и постепенно выпускать собственные эксклюзивы на персональных компьютерах.




Обсуждение
Войдите, чтобы присоединиться к обсуждению.
Загружаем обсуждение…