ИГРЫ И НЕ ТОЛЬКО

Русский дизайнер интерфейсов помог внедрить механику в духе «Героев Меча и Магии» в Path of Exile 2

Геймдиректор Grinding Gear Games Джонатан Роджерс рассказал, как увлечение классическими пошаговыми стратегиями привело к созданию масштабной фракционной механики в Path of Exile 2, а ключевую роль в её реализации сыграл русский дизайнер интерфейсов.

Русский дизайнер интерфейсов помог внедрить механику в духе «Героев Меча и Магии» в Path of Exile 2

Идея новой лиги для версии 1. 0 родилась из увлечения классическими пошаговыми стратегиями. Геймдиректор Grinding Gear Games Джонатан Роджерс на презентации ExileCon 2026 признался, что во время поиска свежих концепций проводил свободные вечера за игрой в «Героев Меча и Магии». Желание перенести на глобальную карту Path of Exile 2 захват укреплений, найм армий и переброску полководцев поначалу натолкнулось на скепсис со стороны коллег по студии, большинство из которых никогда не прикасалось к культовой серии.

Русский дизайнер интерфейсов спас ситуацию

Ситуацию спас ведущий дизайнер интерфейсов по имени Дмитрий. Когда Роджерс в очередной попытке найти понимание спросил Дмитрия об опыте игры в «Героев Меча и Магии», разработчик невозмутимо ответил: «я русский» — и сразу поинтересовался, идет ли речь о 3 или 5 части. Этот разговор дал зеленый свет масштабной механике, превратившей исследование эндгейма в войну за влияние между тремя враждующими сторонами.

«У нас буквально нет возможности провести предварительное тестирование этой механики. Невозможно предугадать баланс сил, когда тысячи реальных игроков одновременно ринутся захватывать цитадели на глобальной карте», — признался Джонатан Роджерс.

В рамках новой системы глобальный Атлас превращается в арену противостояния фракций. Пользователи захватывают стратегические замки, где в реальном времени тренируются гарнизоны пехоты для снабжения независимых командиров. Исследуя локации, персонажи могут вербовать нейтральных чудовищ вроде слонов или химер, усиливая отряды для штурма вражеских укреплений.

Тактическая глубина раскрывается через осаду смежных цитаделей. Если две соседние крепости принадлежат конкурирующим сторонам, они вступают в состояние взаимной блокады. Чем больше опорных пунктов удерживает альянс вокруг чужого форпоста, тем быстрее тает численность обороняющихся войск, что заставляет участников лиги координировать маршруты зачистки карт ради победы своего лагеря.

Непредсказуемость механики уже вызвала беспокойство среди разработчиков. Сообщество в Discord еще до старта лиги начало координировать картельные схемы с организованной сменой лагерей каждые 6 часов ради сбора наград со всех территорий сразу. Авторам экшена приходится на ходу вводить экономические барьеры и штрафы за дезертирство, чтобы не допустить краха баланса в первые же сутки.

Несмотря на масштаб стратегического режима, руководство студии рассматривает происходящее как временный эксперимент. Сезон рассчитан на 4 месяца, и в случае явного провала фракционные войны просто покинут проект без переноса в базовую версию игры.

Как тебе материал?

0 реакций
Как тебе материал?0 реакций
Комментарии

Обсуждение

Загружаем обсуждение…