«Мы не зашли слишком далеко?»: создатели Outlast раскрыли, какая сцена заставила команду всерьёз задуматься
Red Barrels рассказали, какой эпизод оригинального Outlast вызвал самые жаркие споры внутри студии, и как позже решались вопросы границ в The Outlast Trials.

Создатели Outlast рассказали, какая сцена заставила команду Red Barrels впервые всерьёз задуматься о границах допустимого даже для настолько жестокой хоррор-серии. Речь идёт об эпизоде из оригинальной игры, в котором главный герой Майлз Апшер сталкивается в психиатрической лечебнице Mount Massive с пациентом, занимающимся некрофилией.
Сооснователь Red Barrels Филипп Морен признался, что именно этот момент стал причиной одного из самых жарких споров внутри студии. Разработчики долго обсуждали, стоит ли вообще оставлять сцену в игре, не заходят ли они слишком далеко и насколько подобный эпизод соответствует окружению и атмосфере Outlast. По словам Морена, команда всё же решила сохранить сцену, поскольку ей был нужен момент, после которого игрок начинал бы ощущать, что в Mount Massive может произойти буквально что угодно. Сценарист Дж. Т. Петти дополнительно обыграл ситуацию диалогом, в котором пациент фактически обвиняет уже самого игрока в том, что тот продолжает смотреть на происходящее.
Границы допустимого в The Outlast Trials
Однако это был не единственный случай, когда разработчикам пришлось решать, где проходит граница. Подобные споры возникли значительно позже во время создания The Outlast Trials. В некоторых испытаниях разработчики собирались использовать детей и обсуждали, должны ли это быть полноценные анимированные персонажи или манекены. В итоге команда выбрала второй вариант.
Морен объяснил, что технически речь в любом случае идёт лишь о наборе движущихся полигонов, однако для восприятия игрока разница оказалась слишком существенной. Именно использование реалистичных детских персонажей команда в итоге сочла той границей, которую переходить не стоит. Поэтому в The Outlast Trials появились именно детские манекены.
Сооснователь студии также рассказал, что по мере роста Red Barrels разработчикам пришлось отдельно обсуждать с новыми сотрудниками специфику подобных идей. Многие присоединившиеся к команде специалисты не работали над первыми двумя Outlast и не были привычны к тому, насколько провокационными могут становиться внутренние обсуждения. По словам Морена, первоначальная идея иногда действительно может выглядеть чрезмерной или просто шокирующей, однако затем команда начинает обсуждать её и постепенно превращает в сцену, которая должна работать именно как элемент хоррора.
В Red Barrels даже шутят, что некоторые разговоры, являющиеся совершенно обычной частью разработки Outlast, в других студиях вполне могли бы закончиться походом в отдел кадров. Для создателей серии подобные дискуссии стали способом постоянно проверять, насколько далеко можно зайти ради того, чтобы напугать и удивить игрока, не переходя собственную внутреннюю границу.




Обсуждение
Войдите, чтобы присоединиться к обсуждению.
Загружаем обсуждение…