ИГРЫ И НЕ ТОЛЬКО

Бинг Гордон: сиквелы The Sims так и не превзошли механики оригинала

Сооснователь Electronic Arts Бинг Гордон рассказал в подкасте GameCraft, почему The Sims до сих пор не имеет конкурентов, а сиквелы не смогли развить базовые механики.

Бинг Гордон: сиквелы The Sims так и не превзошли механики оригинала

Культовый симулятор жизни The Sims остаётся уникальным явлением индустрии: его внутреннюю формулу не смогли скопировать конкуренты и не сумели развить авторы последующих частей. Об этом в подкасте GameCraft рассказал сооснователь издательства Electronic Arts Бинг Гордон, отметив системную стагнацию геймдизайна в продолжениях популярной серии.

Обычно в индустрии интерактивных развлечений коммерческий триумф моментально порождает десятки подражателей, однако знаменитый проект студии Maxis уже более 20 лет существует в полном одиночестве. По словам Гордона, проблема кроется в том, что разработчики по всему миру видят в игре исключительно виртуальный кукольный домик и совершенно не понимают сложнейшие архитектурные алгоритмы, заложенные создателем проекта Уиллом Райтом. Геймдизайнеры в массе своей так и не усвоили уроки системного устройства The Sims. — Бинг Гордон, сооснователь Electronic Arts

Ветеран индустрии подчеркнул, что ключевые механики оригинала опирались на комплексную симуляцию потребностей, систему мотивации и так называемые рекламные стимулы окружающих предметов, которые определяли поведение персонажей и алгоритмы поиска пути. Когда команда Райта перешла к созданию The Sims 2, авторы внесли лишь точечные правки, а в дальнейших номерных частях последующие разработчики предпочли вовсе не трогать исходную систему. Новые специалисты попросту не понимали тонких взаимосвязей базовых механик и боялись разрушить баланс, отказавшись от глубокого перепроектирования игры.

Исторический контекст: как Activision упустила The Sims

Ведущий подкаста и партнер фонда Benchmark Митч Ласки вспомнил, как в 1997 году издательство Activision всерьез претендовало на покупку студии Maxis до ее перехода под крыло Electronic Arts. Во время закрытой презентации Уилл Райт продемонстрировал руководству прототип будущей игры под кодовым названием Project Jefferson. Тогдашний глава Activision Бобби Котик и продюсер Стив Картрайт встретили концепцию резким скепсисом, назвав идею симулятора человеческих отношений провальной и заявив, что взрослые геймеры никогда не станут играть в куклы.

В итоге студию выкупила Electronic Arts, а проект превратился в глобальную франшизу с многомиллиардной выручкой. Издатель поставил на поток выпуск масштабных дополнений с питомцами и новыми каталогами мебели, однако фундаментальный геймдизайн серии так и остался законсервированным на уровне наработок конца 90-х годов.

Как тебе материал?

0 реакций
Как тебе материал?0 реакций
Комментарии

Обсуждение

Загружаем обсуждение…