ИГРЫ И НЕ ТОЛЬКО

Токсичность в сетевых играх: Бинг Гордон винит геймдизайн, а не модерацию

Бывший вице-президент EA Бинг Гордон считает, что разработчики борются с симптомами, а не с причиной токсичности в онлайн-играх. Он предлагает пересмотреть принципы геймдизайна, опираясь на успешные примеры SimCity, Sky и Journey.

Токсичность в сетевых играх: Бинг Гордон винит геймдизайн, а не модерацию

Взрывной рост агрессии и деструктивного поведения в многопользовательских проектах стал прямым следствием отказа современных студий от принципов позитивного геймдизайна. Об этом в подкасте GameCraft заявил бывший исполнительный вице-президент Electronic Arts Бинг Гордон, раскритиковав карательные методы борьбы с токсичностью в индустрии.

Карательные меры не решают проблему

По мнению ветерана, разработчики соревновательных хитов вроде League of Legends от Riot Games совершают грубую ошибку, пытаясь подавить гриферство бесконечными волнами банов, автоматическими фильтрами чата и наймом сотен модераторов. Все эти меры направлены лишь на борьбу с симптомами болезни, которую порождает сама игровая структура с нулевой суммой, где триумф победителя неизбежно достигается через унижение проигравшего.

В качестве противоположного примера Гордон привел классические градостроительные симуляторы студии Maxis. Когда авторы добавили в SimCity редактор архитектурных построек, скептики внутри индустрии предрекали катастрофу и уверяли, что виртуальные города немедленно наполнятся непристойными объектами.

Однако этого не произошло. «Это происходило крайне редко, потому что сообщество само подвергало цензуре таких людей. За подобные выходки нарушитель просто не получал никакого уважения», — отметил Гордон. За порядком в онлайн-пространстве симулятора следил всего один живой модератор, а ключевую роль фильтра выполнила сама аудитория. Пользователи моментально лишали хулиганов социального признания, делая токсичное поведение бессмысленным. Игроки понимали, что провокации не принесут им авторитета, поэтому быстро переключались на конструктивное созидание.

Ведущий подкаста Митч Ласки отметил, что схожие принципы закладывал геймдизайнер Дженова Чэнь в проектах вроде Sky и Journey. В этих играх система общения намеренно завязана на механике альтруизма, когда для взаимодействия с другим пользователем необходимо сначала подарить ему ценный ресурс. Подобный подход отсекает сетевых вредителей на системном уровне, не требуя репрессивного вмешательства администрации.

Большинство современных соревновательных боевиков вроде Counter-Strike или Fortnite продолжают эксплуатировать жесткую модель нулевой суммы, где на одного победителя приходятся десятки разочарованных участников. В таких условиях агрессия внутри сетевых матчей остается естественной реакцией аудитории, заложенной базовыми правилами игры.

Как тебе материал?

0 реакций
Как тебе материал?0 реакций
Комментарии

Обсуждение

Загружаем обсуждение…