Создатель Persona Кодзи Окада объяснил отказ от пошаговых боев в ролевой игре Villion:Code
Индустрия японских ролевых игр получила подробные разъяснения от ветерана жанра Кодзи Окады относительно смены привычного творческого курса. Продюсер и ключевой создатель культовых серий Shin Megami Tensei и Persona дал…

Индустрия японских ролевых игр получила подробные разъяснения от ветерана жанра Кодзи Окады относительно смены привычного творческого курса. Продюсер и ключевой создатель культовых серий Shin Megami Tensei и Persona дал развернутое интервью порталу GamesRadar, в котором раскрыл причины отказа от пошаговой боевой системы в своем новом масштабном проекте Villion:Code. Несмотря на огромный опыт работы с классической механикой, для новой консольной игры разработчик сознательно предпочел динамичные сражения в реальном времени.
Главной проблемой традиционных пошаговых партийных систем создатель назвал их чрезмерную затянутость. По словам геймдизайнера, необходимость делать паузы перед каждым действием существенно увеличивает общую продолжительность прохождения, что в современных реалиях часто утомляет аудиторию. В прошлом автору даже приходилось внедрять механизмы автоматического боя исключительно ради ускорения темпа. В Villion:Code подход переосмыслили: тактическая глубина перенесена на этап подготовки, а сами схватки проходят на высоких скоростях.
Одна из причин, по которой ранее использовались пошаговые бои, заключалась в стремлении дать игрокам возможность не торопиться, все тщательно обдумывать и наслаждаться тактической стороной. Однако из-за этого общее время прохождения сильно затягивалось, и в прошлых проектах приходилось экспериментировать с автобоем для улучшения темпа. При создании новой игры выбор боевой системы потребовал долгих размышлений. В итоге приоритетом стали темп и ритм, когда стратегия просчитывается заранее, а затем претворяется в жизнь в динамичных битвах в реальном времени.- Кодзи Окада, продюсер Villion:Code
Игрокам предстоит подбирать билды и настраивать навыки отряда через систему генной модификации Genome Combine еще до входа на боевую арену. Непосредственно в сражении управление строится на координации действий соратников, применении комбо и своевременном использовании способностей. Окада отметил, что современная аудитория с трудом воспринимает хардкорный уровень сложности из эпохи 1980-х годов, поэтому в проект добавили гибкие настройки. Однако игра все равно потребует вдумчивого анализа систем, иначе бездумно закликивать противников не выйдет.
Разработка Villion:Code продолжалась около 3.5 лет при поддержке издательства Idea Factory. До старта производства Окада несколько лет проработал в секторе мобильных развлечений, где столкнулся с невозможностью объединить глубокий геймплей с короткими игровыми сессиями. Замысел проекта родился около 2018 года на фоне мировых научных достижений в области геномного редактирования. Партнеры из Idea Factory также настояли на оригинальной концепции трубчатых подземелий, которая поначалу вызывала у ветерана опасения по поводу укачивания и дезориентации, но на этапе прототипа доказала свою состоятельность благодаря уникальным пространственным головоломкам.
Выбор школьного антуража неизбежно вызвал у публики параллели с сериалом Persona, однако геймдизайнер призвал воспринимать проект как самостоятельное произведение. Создатель вспомнил, что сама Persona в 1990-х годах зародилась из спин-оффа Shin Megami Tensei if..., когда масштабные сюжеты о спасении мира приелись команде и возникло желание создать камерную историю взросления. В Villion:Code школьная обстановка призвана показать не только романтику и дружбу, но и темные стороны юности, включая зависть, интриги и предательство.
Помимо подробностей об игре, Окада высказался о кризисе в современной игровой индустрии. Разработчик, начинавший карьеру со схематичных лабиринтов Wizardry и жестких графических ограничений консоли Famicom, с тревогой смотрит на раздутые бюджеты современных блокбастеров. По его мнению, гипертрофированное увлечение визуальной составляющей все чаще наносит прямой ущерб механике и оригинальным игровым идеям, превращая производство в битву бюджетов, недоступную без огромного капитала.
Касаясь планов на будущее, 60-летний геймдизайнер философски вспомнил афоризм о том, что старые солдаты не умирают, они просто исчезают. Автор признал, что физически сможет выпустить еще максимум 2 или 3 проекта, после чего намерен уступить дорогу молодому поколению творцов. Релиз Villion:Code назначен на 26 января 2027 года на PC в сервисе Steam, а также на консолях PlayStation 5, PlayStation 4 и Nintendo Switch.




Обсуждение
Войдите, чтобы присоединиться к обсуждению.
Загружаем обсуждение…