Рекордный бюджет Graveyard Keeper 2 поставил Lazy Bear Games на грань выживания
Создание сиквела Graveyard Keeper стало самым масштабным и рискованным проектом Lazy Bear Games. Основатели студии рассказали о финансовых трудностях, сокращении штата и рекордном успехе игры после релиза.

Производство Graveyard Keeper 2 оказалось самым масштабным и финансово опасным проектом за всю историю Lazy Bear Games. Создание сиквела заняло более двух лет и потребовало многомиллионных вложений. В подкасте «Пилим, Трём» от 18 октября основатели студии раскрыли финансовую изнанку разработки, признавшись, что команда поставила все ресурсы на одну карту и рисковала полным крахом в случае провала.
Как студия оказалась на грани
Кризисное положение коллектива формировалось на протяжении нескольких предыдущих лет. Во время сотрудничества с Riot Games над игрой Bandle Tale штат студии раздулся почти до 40 человек. Команда параллельно вела разработку Punch Club 2, перешла на европейские рельсы с высокими налогами и зарплатами, а также попыталась перенять корпоративную модель управления. Однако умеренные показатели спин-оффа разрушили эти планы, вынудив руководство пойти на болезненные увольнения и сократить штат вдвое — до 20 сотрудников.
«Мы поставили все на одно, потому что для меня основной проблемой было именно то, что нормально вкладываться душой и своими силами можно только в один проект», — приводит слова креативного директора Никиты Кулаги подкаст «Пилим, Трём».
Возвращение к разработке флагманской франшизы проходило в условиях жесткой экономии и постоянного психологического давления. Ведущий разработчик студии Слава Черкасов и креативный директор Никита Кулага отметили, что производство сиквела сопровождалось повышенным уровнем стресса. Разработчики провели прямую параллель с выходом первой части симулятора, когда у компании закончились все финансовые резервы. «К релизу первого кипера у нас не осталось вообще денег, ну просто прям ноль. Мы с Никитой сидели и понимали, если не получится, то нам край. Со второй частью история во многом повторилась», — вспоминает Слава Черкасов.
Особым испытанием стала подготовка одновременного релиза на персональных компьютерах и всех актуальных консолях. Основную тяжесть производственного процесса и координации распределенной команды взяли на себя ведущие технические специалисты и продюсер студии. Разработчикам удалось удержать проект в рамках запланированных сроков без привлечения сторонних инвестиций, сохранив независимость студии.
Рискованная ставка оправдала себя в первые же сутки после выхода. Пиковый онлайн Graveyard Keeper 2 в Steam достиг 60 000 одновременных игроков, что стало абсолютным рекордом как для самих создателей, так и для издательства tinyBuild. Игра поднялась на четвертую строчку в мировом чарте продаж, полностью окупив затраты и гарантировав студии ресурсы для дальнейшей поддержки проекта запланированными дополнениями.




Обсуждение
Войдите, чтобы присоединиться к обсуждению.
Загружаем обсуждение…