Шеймус Блэкли, один из ключевых создателей оригинальной консоли Xbox, в интервью Эшли Вэнсу на подкасте Core Memory подверг резкой критике современное состояние игровой и технологической индустрии. Ветеран геймдева и профессиональный физик указал на глубокую деградацию профессиональной культуры, в которой громкий маркетинг и раздача несбыточных обещаний вытеснили реальные инженерные достижения.
Инженерный подход против маркетингового шума
По словам Блэкли, в современном технологическом секторе сформировалась порочная модель ведения дел, когда авторы заходят с кучей обещаний, а затем ничего не выпускают. Разработчик противопоставил эту моду эпохе 1990-х годов, когда инженеры предпочитали молча доводить продукт до идеала в лабораториях, а не торговать воздухом. Ветеран подчеркнул, что фундаментальное правило любого честного создателя заключается в том, чтобы сначала полностью завершить сложную работу, а уже потом анонсировать достигнутые результаты публике.
Создатель Xbox признался, что испытывает отторжение к современным методам пиара, когда разработчики начинают рекламировать технологию задолго до того, как она начнет стабильно функционировать. Блэкли сослался на принципы работы авиаконструктора Келли Джонсона из легендарного подразделения Skunk Works, где технику сначала собирали и тестировали в реальных полетах, и только затем демонстрировали заказчикам. Разработчик напомнил слова знаменитого физика Ричарда Фейнмана о том, что в науке критически важно не обманывать окружающих, поскольку самым легким объектом для обмана всегда оказывается сам автор.
В качестве примера бескомпромиссного подхода Блэкли привел работу над созданием симулятора Flight Unlimited в стенах студии Looking Glass Studios. В середине 1990-х годов в геймдеве вообще не существовало понятия физического движка, а инженерам приходилось через закрытую военную сеть ARPANET общаться с Джоном Кармаком и изобретать алгоритмы трехмерного рендеринга на ходу. Разработчики не выпрашивали доверие авансом, а создавали уникальные математические модели, обгоняя по качеству графики даже гигантов калибра Microsoft.
Главной причиной кризиса идей в индустрии инженер назвал превращение разработки в банальный биржевой товар. Как только создание интерактивных миров поставили на корпоративный конвейер, серьезность и научная строгость испарились. Вместо кропотливого труда над инновациями индустрию наводнили самодовольные шоумены, готовые манипулировать ожиданиями геймеров и инвесторов ради легкой финансовой наживы.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.