ИГРЫ И НЕ ТОЛЬКО

Konami не делится «библией» Silent Hill с разработчиками: почему это работает

Продюсер серии Мотои Окамото объяснил, что Konami намеренно не передаёт студиям внутренний документ, определяющий франшизу, чтобы те сами искали её смысл. Этот подход уже принёс плоды: Silent Hill f разошлась миллионным тиражом за неделю, а Silent Hill Townfall переносит хоррор в Шотландию 1990-х.

Konami не делится «библией» Silent Hill с разработчиками: почему это работает

Новые игры серии Silent Hill заметно отходят от знакомой жуткой Америки оригинальной тетралогии: действие Silent Hill f разворачивается в Японии 1960-х, а Silent Hill Townfall — в Шотландии 1990-х с видом от первого лица. Как выяснилось, это не случайность, а осознанная стратегия Konami.

Свобода вместо инструкций

В интервью Radio Times Gaming продюсер серии Мотои Окамото рассказал, что у Konami есть внутренняя «библия», определяющая, что такое Silent Hill как франшиза. Но компания намеренно не делится ею с командами разработчиков. «Технически у нас есть внутренняя библия, определяющая, что такое Silent Hill, — сказал Окамото. — Но мы стараемся не слишком часто делиться ею с нашими командами разработчиков, потому что, на мой взгляд, важнее, чтобы они сами проводили исследования и пытались понять, что для них символично».

Вместо того чтобы вручать студиям документ и требовать его соблюдения, Konami просит команды самостоятельно изучить серию и определить, что Silent Hill значит именно для их проекта. В результате каждая новая игра может взглянуть на франшизу по-новому.

Подход себя оправдал. Silent Hill f разошёлся тиражом в один миллион копий за первую неделю продаж. Silent Hill Townfall от шотландской студии Screen Burn Interactive (ранее известной как No Code) показала, насколько далеко серия может зайти, не теряя сути психологического хоррора: новая локация, новый главный герой, новые враги и кинескопный телевизор как эволюция традиционной для франшизы радиомеханики.

Окамото также отметил, что опыт, полученный благодаря творческой независимости, будет использован и в более масштабных проектах франшизы. Ранее он заявлял, что будущие игры «вероятно, будут иметь свой собственный стиль» в зависимости от команды.

Konami стремится выпускать по новой игре Silent Hill каждый год, и именно такой подход не даёт франшизе застыть на месте. Оригинальность в игровой индустрии встречается всё реже, и игроки реагируют на неё заметно теплее — пример тому и недавняя Control Resonant.

Как тебе материал?

0 реакций
Как тебе материал?0 реакций
Комментарии

Обсуждение

Загружаем обсуждение…