ИГРЫ И НЕ ТОЛЬКО

Экс-художник Starfield раскрыл проблемы процедурной генерации и полетов

Дейн Олдс, бывший ведущий художник по персонажам Bethesda Game Studios, подтвердил критику Starfield: слабая процедурная генерация и отсутствие бесшовных переходов между планетой и космосом. Он также рассказал о внутренних проблемах студии.

Экс-художник Starfield раскрыл проблемы процедурной генерации и полетов

Дейн Олдс, отдавший Bethesda Game Studios почти 20 лет и покинувший компанию после релиза дополнения Shattered Space, открыто высказался о ключевых недостатках Starfield. Ветеран студии подтвердил многие претензии игрового сообщества, указав на слабую реализацию процедурной генерации планет и отсутствие бесшовных переходов между поверхностью и открытым космосом.

Признание ошибок и внутренние дискуссии

Во время подробного обсуждения разработки космического проекта Олдс признался, что разделял критику аудитории, привыкшей к высокой плотности контента в Fallout 4 и Skyrim. По его словам, внутренние дискуссии в коллективе неоднократно касались механики полетов и генерации неизведанных миров, однако команде не удалось довести эти базовые элементы до идеала. «Честно говоря, по этому проекту возникали точно такие же отзывы. Хотелось бы увидеть полноценные бесшовные взлеты с поверхности планет прямо в открытый космос. Очень жаль, что в итоге не получилось реализовать эту бесшовность. Кроме того, следовало значительно лучше настроить процедурную генерацию на планетах. Это была достойная и крайне амбициозная попытка, но результат определенно мог оказаться лучше», — заявил разработчик.

Олдс подчеркнул, что в Бостоне из Fallout 4 окружающее пространство было буквально забито уникальными точками интереса, тогда как масштабные просторы Starfield оказались слишком разрозненными. Постоянная необходимость возвращаться на борт корабля, наблюдать экраны загрузки и бродить по пустынным сгенерированным равнинам разрушала погружение, лишая исследование планет динамики предыдущих хитов компании.

Олдс также развеял популярный миф о том, что Bethesda Game Studios обладает гигантскими производственными ресурсами на уровне Rockstar Games или Ubisoft. На пике разработки над проектом трудилось всего около 400 специалистов, разделенных между несколькими офисами и занятых поддержкой других игр. Команда художников по персонажам и оружию большую часть времени насчитывала от 8 до 10 человек, лишь на финальном этапе расширившись до 15 сотрудников. Столь скромный по меркам блокбастеров штат физически не мог вручную наполнить деталями 1000 сгенерированных небесных тел.

Ситуацию осложнила и перемена внутренней студийной атмосферы. Если во времена создания Fallout 3 и Skyrim авторы решали сложные инженерные задачи напрямую за пару минут, то в процессе работы над Starfield студия столкнулась с разрастанием бюрократии. Появление многочисленных промежуточных менеджеров и череда бесконечных согласований превратили разработку в тяжелый и неповоротливый процесс, сковавший творческую гибкость команды.

Несмотря на производственные компромиссы, специалист сохраняет гордость за проделанную работу над арсеналом и скафандрами, назвав трехмерные модели для космической эпопеи одним из главных достижений в карьере. При этом Олдс честно признал, что результат не дотянул до проекта его мечты, а компромиссы при создании генерации локаций и космических путешествий оставили у фанатов горький осадок.

Как тебе материал?

0 реакций
Как тебе материал?0 реакций
Комментарии

Обсуждение

Загружаем обсуждение…