Бывший дизайнер Naughty Dog Бенсон Рассел в недавнем интервью поделился мыслями о разработке Uncharted 3: Drake's Deception. По его мнению, игра пострадала от слишком большого количества масштабных экшен-сцен, что стало следствием успеха предыдущей части — Uncharted 2: Among Thieves. После триумфа второй игры команда решила буквально перегрузить третью часть зрелищными эпизодами.
Как успех Uncharted 2 повлиял на разработку сиквела
В Uncharted 2 знаменитые сцены, включая погоню на поезде, возникали естественным образом в процессе разработки. Однако для третьей части подход изменился: дизайнеры заранее придумали 10–12 крупных эпизодов, рассчитывая в дальнейшем выбрать из них несколько лучших. Но этого отбора так и не произошло — большинство задуманных сцен попало в финальную версию игры.
Сценаристу и режиссёру Эми Хенниг пришлось вписывать эти эпизоды в историю уже после того, как разработка началась. Рассел признался, что это стало большим недостатком. В качестве примера он привёл корабельную сцену: когда команда решила, что хочет сделать эпизод с кораблём, Хенниг пришлось искать для него место в сюжете и придумывать пиратов.
Несмотря на эти проблемы, Uncharted 3 нельзя назвать провалом. Игра получила высокие оценки критиков и отлично продавалась. Сцена с грузовым самолётом стала одной из самых запоминающихся во всей серии — настолько, что её позже перенесли в голливудскую экранизацию Uncharted.
Рассел считает, что опыт третьей части показал обратную сторону стремления постоянно удивлять игрока масштабом. Иногда зрелищный эпизод работает лучше, когда рождается из истории, а не когда история подстраивается под уже готовую эффектную сцену.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.