Дэн Хаузер объяснил, почему GTA 4 стала мрачнее San Andreas
Бывший сценарист и креативный директор Grand Theft Auto Дэн Хаузер рассказал, что Rockstar Games опасалась потерять актуальность при повторении старого подхода, поэтому GTA 4 получила более тёмный тон и реалистичный мир.

Бывший сценарист и креативный директор Grand Theft Auto Дэн Хаузер объяснил, почему четвертая часть серии получилась значительно мрачнее предыдущих игр. По его словам, в Rockstar Games чувствовали, что повторение старого подхода грозит потерей актуальности.
Переосмысление после успеха San Andreas
К эпохе Xbox 360 и PS3 серия была на пике популярности: GTA 3, Vice City и San Andreas вышли с огромным успехом, разошлись миллионными тиражами и стали одними из самых влиятельных игр того времени. San Andreas, в частности, воспринималась как естественная кульминация стиля, заложенного в GTA 3, поэтому продолжение на более мощном железе выглядело захватывающе. Однако GTA 4 оказалась сдержанной историей с более реалистичным миром и куда более тёмным тоном.
Хаузер отмечает, что было убеждение, будто San Andreas выжала эту «поп-энергию» до предела. Учитывая, насколько San Andreas была «масштабной» и «успешной», чтобы GTA оставалась актуальной, ей нужно было переизобрести себя.
Хотя GTA 4 не так популярна, как две игры вокруг неё, Хаузер подчёркивает: «Она ощущалась цельной. Игра, арт-дирекшн, мрачное освещение, характер миссий — всё это было тонально согласовано». С более тёмным подходом, по его словам, удалось найти уровень тональной цельности, которого не было в предыдущих играх, даже если на фоне успеха игр для PS2 это можно было считать риском.




Обсуждение
Войдите, чтобы присоединиться к обсуждению.
Загружаем обсуждение…