Capcom рассказала, почему создавать Диану из Pragmata сложнее, чем героев Resident Evil
На конференции Capcom разработчики объяснили, что главная героиня Pragmata создавалась с нуля, и это потребовало новых технологий и организационных решений.

2 октября Capcom провела специальную конференцию, в рамках которой состоялся доклад «По ту сторону реализма: эволюция и создание фотореалистичных персонажей в RE ENGINE». Спикером выступил Хироюки Дзи — специалист, отвечающий за связь между творческими запросами проектов и техническими возможностями движка RE ENGINE. Центральное место в докладе заняла Диана — главная героиня новой игры Pragmata.
Создание с нуля
В отличие от Леона из Resident Evil Requiem, у которого за плечами почти 30 лет истории и устоявшийся образ, Диана создавалась с нуля. Не было ни прошлых частей, ни общего понимания того, какой должна быть героиня. Ее образ, характер и внешность пришлось выстраивать с чистого листа. Дзи подчеркнул, что главное в работе над персонажем — не технологии, а креативность.
При создании Дианы команда столкнулась с особой трудностью. Когда делаешь «цифрового двойника» реального человека, у тебя есть образец — сам человек. Можно сравнивать результат с оригиналом и добиваться сходства. У Дианы такого образца нет. Она вымышленная, и «правильного» варианта ее внешности просто не существует. Поскольку Леона игроки давно знают, при его создании в Requiem важно было сохранить его узнаваемость. А Диана — новый персонаж, поэтому команде нужно было придумать, как донести ее привлекательность до игрока. Для этого настраивали не только формы и текстуры, но и свет, и движение.
Самой большой проблемой стали ее волосы. Диана — блондинка с длинными волосами, да еще и в экшене. Это крайне сложное сочетание условий. Чтобы решить эту задачу, Capcom разработала новую технологию «Strand Hair», которая просчитывает каждую прядь волос отдельно, а не использует плоские текстуры, как раньше. Это дает естественное движение, мягкость и реалистичную игру света.
Работа над Дианой выявила и организационные проблемы: раньше движок делал функции, а художники их использовали, но со Strand Hair все стало настолько иначе, что при сбое нельзя было сразу понять — виноват движок или сам ассет. Тогда Capcom создала отдельную команду из художников по персонажам, технических художников и инженеров по рендерингу, а опыт специалистов из 3DCG-кино очень помог с волосами. Именно на примере Дианы отрабатывались подходы, которые потом будут использоваться для других проектов.
В будущем Capcom хочет глубже проработать движение и реакции персонажей. Для Дианы это не только внешность, но и поведение в зависимости от сюжета, чтобы игрок чувствовал: «Диана поступила бы именно так». При этом Дзи подчеркнул: нельзя увлекаться естественностью движений, иначе можно потерять отзывчивость управления. Играть должно быть приятно, а персонаж — отзываться так, как от него ждут.




Обсуждение
Войдите, чтобы присоединиться к обсуждению.
Загружаем обсуждение…