Бывший ведущий художник Skyrim и Fallout 76 решил главную беду игр на Unreal Engine 5
Проблема заиканий и внезапных просадок кадровой частоты из-за компиляции шейдеров остается главным бичом современных высокобюджетных релизов на персональных компьютерах. В то время как крупные студии с многомиллионными б…

Проблема заиканий и внезапных просадок кадровой частоты из-за компиляции шейдеров остается главным бичом современных высокобюджетных релизов на персональных компьютерах. В то время как крупные студии с многомиллионными бюджетами годами оправдывают технические огрехи сложностью современных движков, независимый разработчик нашел элементарный способ полностью избавить игроков от микрофризов.
Ветеран Bethesda Game Studios Нейт Перкипайл, создавший в одиночку мистический экшен The Axis Unseen на базе Unreal Engine 5, обратил внимание на беспомощность издателей перед базовыми проблемами оптимизации. Игроки на PC регулярно сталкиваются либо с бесконечными экранами предварительной компиляции при каждом запуске, либо с раздражающими зависаниями прямо во время боя при появлении любого нового графического эффекта.
Многие студии пытаются решить этот вопрос слишком заумными методами. При первом появлении шейдера движку требуется время на обработку, из-за чего разработчики вынуждены внедрять полосы прогресса. В The Axis Unseen все шейдеры были попросту спрятаны за экраном главного меню. К моменту загрузки мира графический процессор уже обработал все материалы, поэтому статтеры полностью отсутствуют.- Нейт Перкипайл, разработчик The Axis Unseen и бывший ведущий художник Bethesda Game Studios
Вместо создания громоздких систем кэширования или принудительного ожидания перед стартом автор проекта организовал фоновую обработку графических инструкций непосредственно во время нахождения пользователя в стартовом интерфейсе. Когда игрок нажимает кнопку запуска охоты, движок уже располагает готовой базой скомпилированных данных, что исключает возникновение любых задержек рендеринга на открытой местности.
Подобный незамысловатый подход позволил независимому проекту с густой растительностью, тяжелыми объемными эффектами и динамическим освещением не только плавно работать на мощных видеокартах, но и без проблем получить статус Steam Deck Verified. Игра демонстрирует стабильную кадровую частоту даже на портативном чипе от AMD, на котором регулярно спотыкаются тяжеловесные блокбастеры от внутренних студий платформодержателей.
В настоящее время Перкипайл продолжает развивать созданные технологии оптимизации и готовит к релизу в Steam свой следующий проект - кооперативный стелс-слэшер Gone Feral.




Обсуждение
Войдите, чтобы присоединиться к обсуждению.
Загружаем обсуждение…