
Небольшая жалоба японского инди-разработчика на популярную техническую проблему графического движка внезапно переросла в масштабную дискуссию, куда пришли на помощь легенды мировой игровой индустрии. Unreal Engine 5 создает массу проблем для разработчиков любого уровня, но уже несколько полезных лайфхаков.
Независимый разработчик, выступающий под псевдонимом Tonoji, опубликовал в сети X видео со своей грядущей игры Gothic Scythe. Японец пожаловался на распространенный артефакт в Unreal Engine: при переходе камеры из комнаты в коридор скрытые за стеной объекты появлялись с небольшой задержкой, создавая неприятное мерцание.
Проблема крылась в функции Occlusion Culling — алгоритме оптимизации, который отключает рендер невидимых объектов. В UE часто возникает рассинхронизация: видеокарта фиксирует появление объекта, но передает данные процессору для отрисовки лишь в следующем кадре, вызывая тот самый «прыжок» текстур. Неожиданно в комментарии к молодому разработчику пришли эксперты ААА-индустрии, чтобы поделиться профессиональными секретами решения бага.
Первым на помощь пришел Джон Кинзел из студии Raven Software, отвечающей за серию Call of Duty. Он посоветовал разработчику искусственно увеличить невидимые границы объектов. Благодаря этому трюку движок начинает прорисовывать мебель и стены чуть раньше, чем они фактически попадают в поле зрения объектива камеры, полностью исключая задержку при выходе из-за угла.



Следом к беседе присоединился бывший старший программист Ubisoft Себастьян Аалтонен, работавший над Assassin's Creed Unity и Rainbow Six Siege. Он объяснил, что когда-то решал аналогичную проблему путем переписывания архитектуры рендеринга. Себастьян порекомендовал перевести всю систему проверки видимости объектов исключительно на ресурсы видеокарты — убрав из уравнения центральный процессор, можно избавиться от любой микрозадержки связи и остановить мерцание на корню.
Разговор о базовом рендеринге привлек даже одного из создателей Doom и Quake Джона Кармака. Отвечая на сторонние комментарии о работе с пространствами, Кармак пустился в воспоминания, подробно объяснив разработчикам разницу между методами отрисовки BSP-деревьев в старых шутерах 90-х и современными пространственными алгоритмами, с которыми сейчас работают движки нового поколения.
Tonoji был искренне удивлен вниманием таких мэтров и уже приступил к внедрению полученных знаний в свой проект. Проверить результаты совместной полировки движка геймеры смогут в 2026 года, когда экшен Gothic Scythe официально доберется до релиза в Steam.
Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.