💬 0
Вестерн, соулслайк и шутер от первого лица: журналисты поделились первыми впечатлениями от амбициозной Guns of Eschaton
News
14 июля 2026

Вестерн, соулслайк и шутер от первого лица: журналисты поделились первыми впечатлениями от амбициозной Guns of Eschaton

Журналисты, опробовавшие Guns of Eschaton на Bilibili World 2026, отмечают уникальное смешение жанров: хардкорный постапокалиптический вестерн-соулслайк с элементами шутера от первого лица. Игра стала последней работой арт-директора Виктора Антонова, создателя миров Half-Life 2 и Dishonored.

Недавно для ПК и консолей была анонсирована игра Guns of Eschaton от молодой студии Eschatology Entertainment. В рамках выставки Bilibili World 2026 издатель 4Divinity предоставил возможность опробовать стенд проекта. Японские журналисты поделились первыми впечатлениями и взяли интервью у креативного директора Фуада Кулиева.

Уникальное смешение жанров

Главной особенностью Guns of Eschaton стало сочетание, казалось бы, несовместимых жанров: это хардкорный «окультный постапокалиптический вестерн-соулслайк» и шутер от первого лица. Отдельно отмечается визуальный стиль игры. Guns of Eschaton стала последней работой арт-директора Виктора Антонова, создателя миров Half-Life 2 и Dishonored, который скончался в прошлом году.

После первых 20 минут игры журналисты вынесли вердикт: «Это абсолютно ни на что не похожее ощущение тяжести». В отличие от классических шутеров-«мясорубок», передвижение в Guns of Eschaton медлительное и тяжелое, а бои требуют скорости реакции и управления ресурсами. Ценен каждый выстрел. У протагониста есть система выносливости, ограниченный запас самодельных пуль, а при стрельбе из револьвера необходимо вручную взводить курок и досылать патроны. Как в Dark Souls, цена ошибки фатальна.

Ключевой механикой битв стал «Кодекс» — система анализа врагов в виде виртуального дневника, который заполняется после многократных смертей и встреч с монстрами. Кодекс диктует строгую систему стрельбы. Например, чтобы нанести крупному монстру ощутимый урон, нужно вести шквальный огонь в строго изученном тактическом порядке: сначала отстрелить правое плечо, затем прострелить левую ногу, и лишь потом сделать финальный выстрел в уязвимый череп. Большим подспорьем станет система ближнего боя — удачное блокирование атаки переходит в парирование и активирует временное замедление времени для меткой ответной атаки. После поражений игроков будут преследовать мстительные фантомы, вызывающие на «ковбойскую дуэль на скорость выхватывания оружия».

Во время интервью креативный директор Фуад Кулиев добавил, что игра изначально не проектировалась для одиночек. Разработчики заложили фундамент для полноценного онлайн-кооператива. Всю мрачную кампанию можно пройти вдвоем, при этом сложность ИИ не будет удваиваться пропорционально количеству бойцов. Также любителей острых ощущений порадует функция PvP-вторжений в миры других игроков.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментариев пока нет. Будьте первым.