
Студия Invoke Studios, работающая над экшеном в открытом мире Warlock: Dungeons & Dragons, сознательно отказалась от традиционных маркеров заданий. По словам генерального менеджера студии Доминика Гуэ в интервью IGN, команда не хотела, чтобы игроки слепо шли от одного маркера квеста к другому, а самостоятельно изучали мир, общались с NPC и принимали решения.
Мы хотели, чтобы они взаимодействовали с миром, разбирались во всем сами и чувствовали, что найденное - это результат их действий, а не слепого доверия путевой точке.
Он отметил, что команда разработчиков ранее работала над открытыми мирами с навязчивым руководством, включая серию Watch Dogs от Ubisoft. Однако в Warlock они решили пойти другим путем, поскольку при чрезмерном использовании маркеров игроки теряют чувство любопытства и самостоятельность.
Вместо стандартных квестовых указателей в игре реализована "Система тайн". Она активируется, когда игрок совершает определенные действия, чаще всего в поселениях. Чтобы запустить расследование, нужно исследовать локации, разговаривать с персонажами и собирать информацию, а не идти по метке.
По словам Гуэ, у каждой тайны может быть несколько точек входа, и то, как игрок наткнется на нее, повлияет на дальнейшее взаимодействие. Например, узнав о проблеме в поселении из другого места, можно прийти туда уже с подозрениями и вести себя иначе, чем если бы информация была получена на месте.
Тема излишней опеки в играх сейчас активно обсуждается - в частности, после выхода Marvel’s Wolverine, где игроки критикуют то, как игра ведет тебя за ручку. Конечно, Warlock и Wolverine - совершенно разные проекты, но философия Invoke Studios в отношении самостоятельности игрока заметно выделяется на фоне современных тенденций.
Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.