Unreal Engine 5.8 получила поддержку Microsoft Advanced Shader Delivery
Epic Games задокументировала интеграцию технологии Microsoft DirectX 12 Advanced Shader Delivery в Unreal Engine 5.8. Это должно помочь в борьбе с фризами из-за компиляции шейдеров.

Что изменилось в Unreal Engine 5. 8
Epic Games официально задокументировала интеграцию технологии Microsoft DirectX 12 Advanced Shader Delivery (ASD) в Unreal Engine 5. 8. Это важный шаг к решению одной из самых устойчивых проблем современных ПК-игр — «фризов», то есть кратковременных зависаний, вызванных компиляцией шейдеров или объектов состояния конвейера (Pipeline State Object, PSO).
Согласно опубликованной документации, в Unreal Engine 5. 8 появился специальный инструмент ASD. Он позволяет разработчикам создавать базу данных объектов состояния (State Object Database, SODB) на основе уже подготовленной версии игры для Windows Direct3D12 — скомпилированной и оптимизированной под целевую платформу. Эту базу данных можно передать на поддерживаемые игровые площадки (магазины цифрового контента), где содержащиеся в ней шейдеры будут заранее скомпилированы для конкретных архитектур графических процессоров и версий драйверов, а затем загружены на устройство пользователя вместе с самой игрой.
Для тех, кто не знаком с этой технологией, Advanced Shader Delivery по сути переносит компиляцию шейдеров с ПК игрока. Благодаря этому поддерживаемые игры запускаются быстрее, а вероятность зависаний при компиляции шейдеров во время игры значительно снижается.
Ранее уже сообщалось о реализации Microsoft Advanced Shader Delivery для Unreal Engine 5, которая была замечена в разработке ещё в апреле 2026 года. Первоначально представленная вместе с портативными устройствами ROG Xbox Ally в 2025 году, с тех пор технология значительно расширилась: Microsoft недавно подтвердила более широкую доступность на ПК с Windows 11, оснащённых поддерживаемыми графическими процессорами NVIDIA, AMD, Intel и Qualcomm.
Эта разработка особенно важна для игр на Unreal Engine 5, которые стали печально известны из-за зависаний при компиляции шейдеров на ПК. Современные игры UE5 могут содержать огромное количество вариантов шейдеров и PSO, обусловленных различными материалами, методами рендеринга, настройками графики и другими комбинациями состояний рендеринга.
Можно надеяться, что более широкая интеграция в движок Unreal Engine 5, в сочетании с поддержкой в Microsoft Store, Steam, Epic Games Store, а со временем и в других игровых лаунчерах для ПК, наконец позволит взять под контроль проблему «фризов» (задержек), возникающих при компиляции шейдеров. Учитывая, как часто эта проблема встречается в играх на базе Unreal Engine 5, любая технология, способная существенно её уменьшить, станет значимым улучшением игрового процесса для пользователей ПК.




Обсуждение
Войдите, чтобы присоединиться к обсуждению.
Загружаем обсуждение…