Несмотря на стремление к аутентичности, у NHL 27 кризис идентичности. Ежегодный хоккейный симулятор от EA Vancouver провёл 2010-е, закрепляя за собой статус постоянного фаворита болельщиков: NHL 11, NHL 14 и NHL 19 переплетали режимы и возможности кастомизации с амбициозными интервалами инноваций и доступности. В этом году игра пытается имитировать ту эпоху с восходящей звездой на обложке Маклином Селебрини, модернизированной версией GM Connected и совершенно новыми трансляционными пакетами, созданными с учётом хоккейного туризма, но серотонин уступает место отрезвляющему чувству знакомого.
На льду катание в NHL 27 там, где должно быть. Если NHL 26 представила версию 2.0 технологии Ice-Q из 25, использующую данные NHL Edge для определения атрибутов игроков, таких как максимальная скорость, сила броска и позиционирование, чтобы обеспечить реалистичный контраст между лучшими в лиге, то последняя часть оттачивает её через движение. Передачи стали интуитивнее: углы сброса и цикличность лучше противодействуют бортовым прижатиям, тычкам клюшкой, подъёмам клюшки и защитной осведомлённости. Вратари теперь обладают отличным временем реакции по всем параметрам, но их осведомлённость в площади ворот остаётся нулевой.
Более агрессивные голкиперы бросают вызов выходам один на один и ситуациям два на один, в то время как элитные стартовые вратари настроены на комбинации и щелчки в одно касание, которые обычно оставляли бы их беспомощными между штангами. Силовые приёмы не так безрассудны, как в прошлые годы, а благодаря более умным настройкам ИИ темп в онлайн- и офлайн-режимах гораздо более плавный в нейтральной зоне, что поощряет креативность пользователя, выходящую за рамки глитчей с левым триггером, которые были ослаблены. Это добавляет реализма и, как следствие, делает способности X-Factor, повышающие мобильность и навесные передачи, более важными, чем мета тафгаев.
Новые командные тактические схемы усиливают обновлённый фокус NHL 27 на согласованном поведении ИИ, поскольку они используют реальные позиционные данные для определения того, как команды реагируют на тактические стратегии и давление, но идея не дотягивает до реализации. Вместо того чтобы делиться тремя разными пресетами, каждая команда использует уникальную тактическую идентичность, воспроизводя входы в зону с упором на владение, защитные коллапсы, отдающие приоритет физическому вытеснению для защиты пятачка, и скорость форчекинга, усиленную для создания хаоса перед воротами. Это отличное дополнение, но на практике оно едва различимо на льду, так как партнёры по команде под управлением ИИ редко поджимают или остаются в определённой формации после выигранного вбрасывания.
Тактические схемы также придерживаются уникальных командных стратегий, которые нельзя редактировать в онлайн-соревновательных режимах, что противоречит философии «играй по-своему». Возможность контролировать стили выхода из зоны и комбинировать контекстные смены с соперниками даёт персонализацию, но также и отнимает её, ограничивая, будет ли звено катать шайбу или бросать. В результате оборонительные команды вроде «Нью-Йорк Айлендерс» и «Детройт Ред Уингз» скучны по сравнению с дикими стилями игры «Каролина Харрикейнз» и «Филадельфия Флайерз», которые интегрируют давление, чтобы сравнять с землёй претендентов.
Командная динамика также подчёркивается новыми командными атмосферами: все 32 арены НХЛ воссозданы с помощью различных систем освещения, реальных видео с табло и лицензированных головных песен, которые заменили панк-ориентированные саундтреки серии. Это плюс для ветеранов режима Franchise и всех, кто вблизи видел «Белл Центр» в Монреале или «Бриджстоун Арену» в Нэшвилле, но это ещё одна область, которая не дотягивает до величия; Командные представления идентичны и не показывают проходы по туннелю, раздевалки или талисман «Флайерз» Гритти, смотрящего кому-то в душу. Джон Буччигросс из ESPN и Даррен Пэнг из TNT заменяют Джеймса Цибульски и Шерил Паундер на трибуне. Хотя их остроты новы, библиотека комментариев расширена с помощью генеративного ИИ. К сожалению, результаты заметны: частые последовательности используют устаревший лексикон и ужасное произношение имён. Понятно, что банки комментариев спортивных игр создаются на протяжении нескольких выпусков, но сгенерированные ИИ голосовые линии наносят серьёзную несправедливость новым талантам play-by-play.
Популярный GM Connected, дебютировавший в NHL 14, возвращается в форме Connected Franchise – социально ориентированного гибрида, который позволяет игрокам создать лигу с участием до 32 команд, управляемых пользователями. Он создан, чтобы установить свой собственный «хоккейный мир» с настраиваемыми составами и гибкими зарплатами, но ему не хватает межсезонного развития и возможностей для небольших кругов друзей играть против ИИ, а не участвовать в полном 82-матчевом сезоне, который перематывает одни и те же три команды, пока кто-то не уйдёт от скуки. Be A Pro возвращается с акцентом на капитанство команды, и хотя Hockey Ultimate Team (HUT) расширяет прошлогоднее введение в Ranked и комбинации звеньев, World Of CHEL – это отвергнутая идея, которая всё ещё перерабатывает инвентарь пользователей.
Очевидно, что NHL 27 — это високосный год для франшизы, поскольку она не вносит инноваций в уже существующие режимы и погружение. Вместо этого она выпускает патчи, которые едва тянут на зимнее обновление. По сути, это сиквел, который живёт за счёт основ, никогда не ощущавшихся лучше, несмотря на неточные сканы лиц, шаблонные системы создания и то, как хоккеисты любого рейтинга по-прежнему предпочитают принимать передачи на неудобную руку. Ему нужны новые идеи и целый день полировки, чтобы предложить что-то помимо вайба, когда Hall & Oates играют после победного щелчка.
Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.