Тестировщики Baby Steps отказались идти в гору без маркеров и вынудили авторов переделать локации
Геймдизайнер Беннет Фодди рассказал, как игроки игнорировали гору в Baby Steps, и как команда решила проблему, переделав вводную локацию.

Привычка современных геймеров следовать исключительно за маркерами интерфейса едва не сорвала дизайн локаций в комедийном симуляторе ходьбы Baby Steps. В эфире подкаста The Examined Game со Стивеном Лейком геймдизайнер Беннет Фодди рассказал о необычном кризисе, с которым столкнулась команда разработчиков во время закрытых тестов. Авторы сознательно убрали из проекта карту и компас, однако игроки оказались совершенно не готовы к самостоятельной навигации.
Как тестировщики потерялись в Baby Steps
По задумке создателей, отсутствие встроенной карты должно было вернуть геймерам забытое чувство исследования, когда направление движения определяется взглядом на окружение и поиском удобных троп. Создатели рассчитывали, что возвышающаяся гора послужит естественным визуальным ориентиром. Однако участники тестирования категорически отказывались карабкаться наверх, решив, что крутой склон предназначен лишь для декорации, а преодолевать его без прямого указания игры попросту не имеет смысла.
Вместо покорения вершины тестеры часами бродили по пологой равнине у подножия и жаловались на отсутствие подсказок. Разработчики пробовали подтолкнуть людей к правильному маршруту с помощью яркого освещения и реплик неигровых персонажей, которые прямым текстом советовали подниматься выше, но аудитория упорно игнорировала внутриигровые намеки и продолжала ждать появления привычных указателей целей.
После того как мы отобрали карту, определенная доля игроков просто не могла понять, что нужно идти в гору. Они считали, что подъем слишком сложен, а холм наверняка поставлен для того, чтобы отпугнуть их. Люди просто топтались внизу. — Беннет Фодди, геймдизайнер
Решение проблемы нашел соавтор проекта Гейб Кузилло, полностью переработав структуру вводной локации. Разработчики намеренно проложили обманчивую пологую дорогу, которая уводила персонажа вбок и через некоторое время замыкалась в кольцо, возвращая упрямого игрока обратно к стартовой точке. Оказавшись в циклическом тупике несколько раз подряд, пользователи наконец осознавали бессмысленность проторенного пути и решались сойти с очевидной тропы.
Фодди объяснил, что авторам пришлось сделать обходной маршрут предельно скучным, чтобы подтолкнуть игроков к исследованию крутых склонов. Подобный психологический маневр сработал безупречно, и процент людей, начавших самостоятельный штурм горы, резко вырос. Создатель подчеркнул, что в отличие от бескомпромиссной Getting Over It with Bennett Foddy, авторы Baby Steps стремились к большей доступности геймплея и не хотели терять 90 процентов аудитории на первых же минутах.
По мнению разработчика, индустрия блокбастеров приучила игроков к пассивности со времен The Elder Scrolls 5 Skyrim, где компасы, быстрое перемещение и яркие указатели лишили пользователей необходимости думать над окружением.




Обсуждение
Войдите, чтобы присоединиться к обсуждению.
Загружаем обсуждение…