Сценарист Phoenix Point и Baldur's Gate 3: тактические игры боятся поражений
Аллен Страуд, работавший над Phoenix Point и Baldur's Gate 3, критикует современных разработчиков тактических игр за нежелание включать поражение в сюжет. Он считает, что проигрыш может открывать уникальные ветки и делать победы ценнее.

Современные разработчики пошаговых стратегий часто избегают возможности полноценного поражения в сюжете, создавая искусственную череду постоянных побед. На эту проблему обратил внимание сценарист и исследователь Университета Ковентри Аллен Страуд, работавший над Phoenix Point и Chaos Reborn вместе с геймдизайнером Джулианом Голлопом.
Наследие Джулиана Голлопа и современные стандарты
Британский разработчик Джулиан Голлоп, создатель оригинальной UFO: Enemy Unknown, Laser Squad и Rebelstar, заложил основы жанра, где потеря оперативников и стратегические просчеты были неотъемлемой частью драматического опыта. Однако современные студии, включая создателей перезапуска XCOM от Firaxis Games, предпочитают рассматривать провал миссии лишь как повод для перезагрузки сохранения.
В период работы над фантастической стратегией Phoenix Point в болгарской студии Snapshot Games Страуд пытался внедрить радикальный подход к ветвлению сюжета. Идея заключалась в создании разветвленных сценариев, которые раскрываются только после провала конкретных боевых операций. При таком подходе поражение на поле боя становилось не тупиком, а обязательным условием для доступа к уникальным сюжетным веткам и скрытым механикам.
«Идея заключалась в провале миссий и провале сценариев, когда определенные вещи открываются именно потому, что игрок потерпел неудачу. Они не откроются, пока не проиграешь, и ради победы порой нужно проиграть. Но я не думаю, что XCOM или Phoenix Point зашли в этом достаточно далеко», — приводит слова Страуда Playground News.
По мнению разработчика, коммерческий геймдев необоснованно боится расстраивать аудиторию и культивирует иллюзию постоянного превосходства игрока. В реальности именно преодоление неудач формирует подлинную стойкость и заставляет пользователя ценить тактические достижения. Страуд отметил, что концепция быстрых и полезных ошибок активно применяется им в обучении студентов в Университете Ковентри, где прототипирование строится на постепенном анализе промахов.
Несмотря на компромиссы в разработке Phoenix Point, релиз которой состоялся в декабре 2019 года, игра смогла предложить мрачную атмосферу глобальной угрозы. Тем не менее индустрия пошаговых тактик до сих пор остается в плену стандартных формул, где провал операции считается системной ошибкой геймдизайна, а не источником сильной драматургии.




Обсуждение
Войдите, чтобы присоединиться к обсуждению.
Загружаем обсуждение…