Несмотря на запланированный на 2030 год релиз, новый боевик с открытым миром во вселенной StarCraft уже находится в полностью играбельном состоянии. Об этом на фестивале BlizzCon 2026 сообщил генеральный менеджер научно-фантастической франшизы Дэн Хей в интервью изданию Game Informer. По его словам, проект не является концептом на бумаге или недосягаемым призраком индустрии.
Играбельная версия и детали геймплея
В штаб-квартире Blizzard развернута рабочая версия, в которой можно свободно перемещаться по локациям, общаться с неигровыми персонажами и тестировать боевую систему против опаснейших представителей Роя зергов. Сотрудники, возвращаясь в офис, спокойно запускают текущую сборку. «В проект действительно можно играть, это реальный продукт, а не пустые обещания. Доступно взаимодействие с персонажами, изучение окружения и наглядное ощущение момента, когда гидралиск едва не отрывает голову. Винтовка Гаусса позволяет лично проверить стрельбу и попытаться отбросить монстра назад», — приводит Game Informer слова Хея.
Сюжетная кампания шутера перенесет игроков примерно на 70 лет вперед относительно финала предыдущих частей серии. Разработчики выбрали приземленную эстетику космического вестерна, черпая вдохновение в атмосфере сериала «Дедвуд». Вместо пафосных генералов в центре повествования окажется рядовой пехотинец Доминиона по фамилии Холт, которого пропаганда убедила в полной неуязвимости силовой брони прямо перед высадкой в смертоносное пекло.
На фоне давних слухов о передаче бренда в руки сторонней студии создатели подчеркнули 100% внутреннее производство. Ассоциированный директор по операционной разработке АнаЛи Хартлинг подтвердила, что проектом занимается объединенная команда Blizzard. В ее состав вошли как авторы классических стратегий в реальном времени, так и новые специалисты с большим опытом работы над шутерами от первого лица и открытыми мирами.
Столь существенный разрыв между текущей играбельностью и выходом в 2030 году авторы объясняют необходимостью жесткого контроля масштабов. Дэн Хей отметил, что коллектив генерирует огромное количество интересных геймплейных механик, однако безжалостно отсекает лишнее ради соблюдения графика. «Разница между настоящим искусством и хаотичным граффити заключается в рамке. Дата релиза как раз и выступает этой рамкой», — пояснил он. В настоящее время студия занимается финальной балансировкой базовых систем и планированием контента, избегая преждевременных обещаний ради сохранения намеченного производственного графика.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.