Создатели Tomb Raider 1996 года рассказали о неприятии сексуализации Лары Крофт в рекламе
Разработчики из Core Design вспомнили, как Eidos Interactive сделала ставку на сексуальность Лары Крофт в промо-кампании, что вызвало у них дискомфорт.

Авторы культовой Tomb Raider 1996 года из студии Core Design в беседе с The Guardian вспомнили, как создавался один из самых узнаваемых образов женского персонажа в истории видеоигр. По словам авторов, агрессивная рекламная кампания издательства Eidos Interactive, сделавшая ставку на сексуальность расхитительницы гробниц, вызывала у них серьезный дискомфорт. Хотя и нельзя отрицать, что это явно было правильным решением, учитывая прибыльность игр.
История создания и неожиданный поворот
Ведущий программист и один из создателей героини Пол Дуглас рассказал, что на ранних этапах концепта протагонистка задумывалась совсем иначе. Первоначально ее звали Лаура Круз, она имела латиноамериканские корни, а ее телосложение было куда более приземленным и почти андрогинным. Фигуру героини изменили сами разработчики в процессе стилизации движений и анимаций, однако превращать героиню в откровенный секс-символ индустрии команда явно не планировала.
Ситуацию изменило издательство Eidos. Поначалу боссы компании сомневались в успехе, ссылаясь на популярное в 1990-х годах коммерческое предубеждение о том, что «женский персонаж никогда не сможет продать игру». Однако, увидев реакцию публики на героиню, издатель развернул рекламную стратегию на 180 градусов, начав выпускать откровенные пин-ап постеры и рендеры полуобнаженной Лары во все более вызывающих позах.
Коммерческая привлекательность Лары катапультировала Tomb Raider в стратосферу. Издательство ухватилось за образ и выжало из него максимум. Мне бы хотелось верить, что качество самой игры говорило само за себя, независимо от того, насколько Лару сексуализировали в промо-материалах, — отметил Дуглас.
Дизайнер уровней оригинальной игры Хизер Стивенс подтвердила, что маркетинговый отдел перешел грань разумного: «Eidos увидела гигантский потенциал в самой Ларе, а не в нашей игре, поэтому они сделали ставку только на нее. В какой-то степени это было коммерчески оправданным решением, но они зашли слишком далеко с тем, во что ее одевали и в какие позы ставили для постеров. Издатель показал полное отсутствие фантазии, сведя маркетинг к банальной гиперсексуализации».
Авторы подчеркнули, что только к перезапуску 2013 года от Crystal Dynamics серия вернулась к более реалистичному изображению героини. Тем не менее именно неразрывная связь между революционным трехмерным геймплеем и агрессивной рекламой 90-х превратила Лару Крофт в глобальный культурный феномен своего времени и принесла разработчикам огромную прибыль.




Обсуждение
Войдите, чтобы присоединиться к обсуждению.
Загружаем обсуждение…