Создатели Tenebris Somnia раскритиковали однотипных монстров в хоррорах
Андрес Борги, режиссер и ведущий разработчик Tenebris Somnia, рассказал о проблеме «голых лысых мужиков» в современных хоррорах и о том, как его команда создает уникальных чудовищ.

Индустрия интерактивных ужастиков столкнулась с кризисом идей и массовым самокопированием при создании чудовищ. С критикой однотипного бестиария в современных хоррорах выступил аргентинский кинорежиссер и ведущий разработчик проекта Tenebris Somnia Андрес Борги. В подкасте Noclip он подробно изложил свою теорию так называемого «голого лысого мужика».
Почему монстры в хоррорах стали одинаковыми
По наблюдениям разработчика, более чем в 50% современных инди-хорроров и триллеров главным источником опасности оказывается бледный безволосый гуманоид с неестественно широким оскалом и темными впадинами вместо глаз. Подобный образ стал стандартом для многочисленных подражателей тизера P. T. из-за дешевизны в производстве и быстрой реакции публики на эффект зловещей долины.
Борги отмечает, что в большинстве хорроров преследователь — это бледный лысый парень или девушка с огромными зубами и черными глазами. «Это самый простой способ вызвать чувство тревоги, и это действительно работает, поэтому все так делают. Но чудовища обязаны быть индивидуальными и запоминающимися, поэтому первым решением было просто одеть их в полноценные костюмы», — заявил режиссер.
Команда Tenebris Somnia принципиально отказалась от набивших оскомину решений и наделила каждого противника собственным гардеробом. Разработчикам пришлось придумать сюжетное объяснение разным стилям одежды монстров, чтобы существа гармонично вписывались в мрачное повествование. Дизайн ключевого противника с двумя лицами родился благодаря жуткой скульптуре мексиканского художника Эмиля Мельмота, изобразившей фигуру Богоматери с перевернутым черепом.
Концепт-арты персонажей готовил штатный художник студии под псевдонимом Эль Торе, после чего образы воплощались в материале. Изготовлением масок и кукол чудовищ руководил мастер практических спецэффектов Маркос Берта, ранее работавший над аргентинским фильмом ужасов «Когда зло таится». Особой сложностью стал перенос детализированных физических масок в пиксельный формат для двумерного процесса в стиле классической консоли Famicom. Мелкие элементы грима и одежды монстров не должны были теряться при низком разрешении, а компьютерную графику на этапе монтажа живых видеороликов использовали лишь для точечных правок вроде неестественного моргания глаз и движений языка.




Обсуждение
Войдите, чтобы присоединиться к обсуждению.
Загружаем обсуждение…