Создатели Spider-Man 2 саботировали указания Activision
Бывший креативный директор Treyarch Томо Мориваки рассказал о скрытом конфликте с Activision при создании Spider-Man 2 2004 года. Разработчики намеренно игнорировали требования издателя, оставляя в игре запрещенные механики.

Создание супергеройского экшена Spider-Man 2 2004 года сопровождалось скрытым противостоянием между разработчиками и издательством Activision. Бывший креативный директор проекта в студии Treyarch Томо Мориваки в подкасте Pembridge раскрыл подробности внутреннего конфликта, признавшись в систематическом неподчинении указаниям корпоративного руководства. По словам геймдизайнера, авторы не просто спорили с менеджерами издателя по поводу механик, но и намеренно скрывали информацию, оставляя в релизной сборке запрещенные элементы геймплея.
Конфликт на расстоянии восьми минут
Офис Treyarch в Санта-Монике находился всего в 8 минутах ходьбы от штаб-квартиры Activision на Оушен-Парк, поэтому представители издательства регулярно приходили с проверками. Однако постоянный надзор лишь усиливал напряженность. Мориваки охарактеризовал атмосферу в индустрии того периода как тотальную враждебность, где авторы и корпоративные менеджеры воспринимали друг друга в штыки.
«У нас были отношения вроде стычки гиен против львов. В обычной жизни люди не идут на открытый бунт против начальника, но в возрасте 26 лет взаимоотношения с властью становятся особенно опасными. Мы просто отказывались подчиняться», — приводит слова Мориваки издание Playground News.
Наиболее ожесточенный спор разгорелся вокруг механики скольжения по стенам во время полета на паутине. Когда Человек-паук пролетал вплотную к фасаду небоскреба, он касался поверхности рукой, издавая характерный звук трения. Эта анимация служила обязательным визуальным маркером, сообщавшим игроку о возможности совершить диагональный отскок от стены под углом 30 градусов. Руководство Activision сочло эту деталь бесполезной и настойчиво потребовало убрать ее из игры, опасаясь загромождения анимаций.
Вместо выполнения распоряжения команда Treyarch пошла на прямой саботаж. Разработчики провели несколько раундов бесконечных споров, после чего сделали вид, что согласились с аргументами кураторов, но оставили механику нетронутой. Мориваки объяснил, что авторы защищали плавность перемещения и непрерывность набранной скорости, ради которых физическая модель переделывалась на протяжении 24 месяцев.
Скрытность касалась и других аспектов производства, включая тестирование нестандартных режимов управления на двух триггерах и отказ от раннего раскрытия промежуточных билдов. Молодые специалисты предпочитали доводить спорные идеи до финала втайне от кураторов, ставя издателя перед фактом лишь на поздних этапах разработки. Ветеран подчеркнул, что такой подход был продиктован неопытностью и юношеским максимализмом, поскольку коллектив еще не умел грамотно выстраивать диалог с бизнесом.
Хотя бескомпромиссная позиция позволила студии выпустить один из лучших проектов о Человеке-пауке в истории, для самого Мориваки этот конфликт имел серьезные последствия. Взаимное недоверие с издателем окончательно испортило отношения, и сразу после релиза Spider-Man 2 28 июня 2004 года геймдизайнера перевели на доработку чужого шутера Call of Duty: Finest Hour, после чего он покинул Treyarch и прекратил сотрудничество с Activision.




Обсуждение
Войдите, чтобы присоединиться к обсуждению.
Загружаем обсуждение…