Рэнди Смит, известный по работе над Thief: The Dark Project и System Shock 2, высказал мнение, что иммерсивные симуляторы стали слишком нишевыми для современных AAA-бюджетов. По его словам, разработчики участвуют в «гонке вооружений», создавая всё более масштабные и дорогие проекты, хотя аудитория жанра недостаточно велика, чтобы оправдать такие затраты.
Коммерческие разочарования
Смит отметил, что Dishonored 2 и Prey получили признание игроков и критиков, но оказались коммерческими разочарованиями на фоне ожиданий издателей. Проблема не в качестве игр, а в несоответствии между их аудиторией и бюджетами, необходимыми для создания современных AAA-проектов.
В качестве альтернативы Смит предлагает создавать иммерсивные симуляторы в формате AA или «III» — то есть между инди и AAA. По его оценке, оптимальный бюджет составляет примерно $3–10 млн, а работать над такими проектами должна небольшая увлечённая команда, способная быстрее создавать более компактные игры.
Примером служит оригинальная Thief, разработка которой в 1990-х стоила около $3 млн. С учётом инфляции сегодня это было бы примерно $6 млн. Смит считает, что иммерсивный симулятор с бюджетом $3 млн, созданный в 2026 году, потенциально может продаться тиражом, сопоставимым с проектом стоимостью $250 млн, но для окупаемости ему потребуется значительно меньше продаж. Таким образом, по мнению дизайнера, жанру лучше подходят проекты среднего масштаба, которые могут быть успешными без огромных вложений.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.