ИГРЫ И НЕ ТОЛЬКО

Создатель Halo призвал индустрию прекратить массовые увольнения и перенять опыт Голливуда

Джейми Гриземер, стоявший у истоков Halo, раскритиковал современную модель производства блокбастеров и предложил перенять опыт кинематографа для борьбы с увольнениями.

Создатель Halo призвал индустрию прекратить массовые увольнения и перенять опыт Голливуда

Джейми Гриземер, геймдизайнер и креативный директор студии Highwire Games, известный своей работой над серией Halo в Bungie, выступил с резкой критикой текущего состояния игровой индустрии. На мероприятии The Marty Army LAN Party ветеран геймдева заявил, что привычная модель производства крупнобюджетных блокбастеров зашла в тупик и приводит к бесконечным волнам увольнений, закрытиям студий и заморозке проектов даже в таких гигантах, как Microsoft.

Корень проблемы — раздутые масштабы и устаревшие подходы

По мнению Гриземера, главная причина кризиса кроется в попытках разработчиков создавать игры по лекалам двадцатилетней давности, но с масштабами, раздутыми в десятки раз. Если в начале 2000-х успешные проекты создавались сплоченными командами из 50 человек, то сегодня штат нередко разрастается до 2000 сотрудников. При этом производственные процессы и эффективность управления не масштабируются пропорционально числу нанятых людей, а астрономические бюджеты загоняют издателей в финансовую кабалу.

«Если бюджет становится слишком огромным, студия обязана достичь колоссальных показателей продаж. Это означает необходимость продать игру буквально всем подряд, из-за чего разработчики лишаются возможности идти на любой творческий риск», — пояснил Гриземер. Необходимость угодить абсолютно каждому пользователю ради возврата вложенных средств делает проекты безликими и стерильными, лишая индустрию смелых решений.

Однако еще более разрушительным фактором Гриземер назвал порочный цикл найма и последующих чисток. На этапе препродакшена студиям не требуется гигантский штат, затем на стадии активного производства компании экстренно нанимают сотни художников и программистов, а на финальных этапах и после релиза просто выбрасывают этих специалистов на улицу. Подобные массовые увольнения полностью разрушают любую рабочую химию, которая выстраивалась в коллективе годами. Люди лишаются возможности снова работать бок о бок, а студии вынуждены каждый раз заново проходить эти американские горки с численностью команды.

В качестве спасительной альтернативы для индустрии Гриземер предложил перенять проверенный опыт кинематографа. В кинопроизводстве продюсеры сохраняют компактное творческое ядро, не раздувая постоянный штат на этапах подготовки сценария или предварительной раскадровки. Профильные специалисты по компьютерной графике и постпроизводству привлекаются на гибкой контрактной основе через специализированные внешние компании, благодаря чему съемочным командам не приходится устраивать драматические сокращения сотен людей после завершения съемок.

Разработчик подчеркнул, что без перехода к подобной гибкой модели и перекрывающимся проектам индустрия продолжит нести невосполнимые кадровые потери. В качестве примера из собственного прошлого в Bungie дизайнер вспомнил, как после ошеломительного успеха Halo студия так и не смогла запустить параллельные команды, поскольку основное производство сиквела постоянно поглощало все доступные ресурсы компании.

Как тебе материал?

0 реакций
Как тебе материал?0 реакций
Комментарии

Обсуждение

Загружаем обсуждение…