ИГРЫ И НЕ ТОЛЬКО

Создатель Defilade: погоня за безумным микроконтролем — тупик для RTS

Разработчик олдскульной военной стратегии Defilade раскритиковал культ микроконтроля и высокого APM, навязанный StarCraft 2 и Warcraft 3, и рассказал, как его игра возвращает жанру вдумчивость.

Создатель Defilade: погоня за безумным микроконтролем — тупик для RTS

Повальное увлечение механикой безумного закликивания и погоней за высоким числом действий в минуту завело жанр стратегий в реальном времени в затяжной кризис. Разработчик олдскульной военной RTS Defilade открыто выступил против стандартов, навязанных соревновательными хитами вроде StarCraft 2 и Warcraft 3. По мнению автора, чрезмерный упор на микроконтроль превратил некогда вдумчивые тактические битвы в симулятор пианиста, отпугнув от жанра миллионы любителей масштабных баталий.

Философия Defilade: командир, а не пианист

В основу игрового процесса Defilade заложена совершенно иная философия, возвращающая игрока к роли хладнокровного полевого командира. Главнокомандующий занимается глобальным планированием, логистикой снабжения и расстановкой оборонительных рубежей, тогда как рутинные задачи переложены на плечи искусственного интеллекта. Солдаты на передовой самостоятельно занимают укрытия, реагируют на снайперский огонь и выбирают безопасные маршруты при штурме укреплений.

Настоящий военачальник не должен лично указывать каждому отдельному бойцу бросить дымовую шашку или залечь за конкретным забором. Задача генерала заключается в отдаче масштабных директив взводам и ротам, а не в ежесекундной суете, подчеркивает автор и разработчик Defilade.

Чтобы избавить игроков от необходимости непрерывно контролировать каждое подразделение, проект предлагает глубокую систему автономных отделений. Пехотинцы объединяются в тактические группы, во главе которых автоматически встает самый опытный ветеран с высоким званием. При получении боевого опыта бойцы сами модернизируют оружие, устанавливая на штурмовые винтовки оптические прицелы и глушители без прямого вмешательства со стороны командного пункта.

Контроль численности войск также подчинен идее избавления от бесконечной мышечной памяти и судорожных кликов. Лимит армии в матчах планируется ограничить планкой примерно в 100 единиц для каждой стороны конфликта. Такое ограничение позволяет сохранить высокую частоту кадров на движке Godot Engine при одновременном расчете сложной баллистики, разрушаемости окружения и индивидуального поведения каждого бойца.

Как тебе материал?

0 реакций
Как тебе материал?0 реакций
Комментарии

Обсуждение

Загружаем обсуждение…