ИГРЫ И НЕ ТОЛЬКО

Sobaka Studio: «Понимаем, что иначе сдохнем» — как студия выживает после Kiborg

Основатель Sobaka Studio Дмитрий Качков рассказал о финансовых трудностях, потере заказов и планах на будущее. Студия делает ставку на пострелизную поддержку Kiborg и портирование чужих игр.

Sobaka Studio: «Понимаем, что иначе сдохнем» — как студия выживает после Kiborg

Российская студия Sobaka Studio, известная по брутальным боевикам Redeemer и 9 Monkeys of Shaolin, продолжает испытывать серьезные финансовые трудности после релиза киберпанковского экшена Kiborg. За 10 лет работы в игровой индустрии команда выпустила ряд заметных проектов, но так и не смогла создать финансовую подушку безопасности. Основатель компании Дмитрий Качков в интервью признал, что студия ведет непрерывную борьбу за существование в условиях скромных продаж.

Борьба за выживание и потеря финансирования

По словам Качкова, ни одна из собственных игр коллектива за все время существования не принесла прибыль хотя бы в два раза больше затраченного производственного бюджета. «Понимаем, что мы иначе сдохнем. И это нас заставляет делать все, что можно. Но у нас пока не получается вылезти из нищеты», — заявил основатель студии. Положение осложнила потеря прежних каналов финансирования, которые долгое время позволяли держаться на плаву.

До пандемии коллектив активно брал крупные технические заказы от американских партнеров. Заказная разработка на западных клиентов принесла студии больше чистой прибыли, чем все собственные релизы вместе взятые. Однако этот источник дохода полностью иссяк после того, как «Альфа-Банк» прекратил обработку входящих валютных платежей из-за санкций.

Релиз боевика Kiborg в мае прошлого года не принес взрывных коммерческих результатов, поэтому команда сделала ставку на непрерывную пострелизную поддержку. Разработчики выпустили более 10 апдейтов, добавили локальный кооператив, бесконечный режим, новые ветки умений и платное дополнение. Продажи удается удерживать за счет скидочных акций со снижением цены не более чем на 35 процентов.

Качков уверен, что независимым разработчикам необходимо трезво оценивать качество своих продуктов и прямо общаться с аудиторией. По его мнению, создатели игр обязаны понимать реальные проблемы проекта, а не перекладывать вину на издателей. Именно сбор жестких отзывов на ранние демоверсии позволил команде вовремя доработать боевую систему Kiborg.

Для покрытия кассовых разрывов студия занялась техническим портированием и выпуском чужих инди-игр на консолях PlayStation и Xbox. Коллектив уже перенес на приставки кооперативный хоррор «КЛЕТЬ» и проект «Русы против ящеров 2». Консольный релиз «Клети» принес студии ощутимую прибыль, которая помогла компенсировать проседание продаж основного экшена.

Сейчас небольшая группа из 5-6 сотрудников готовит к выходу 30 октября обновление для Kiborg с новым игровым персонажем женского пола. Параллельно основной состав студии разрабатывает два неанонсированных рукопашных экшена с умеренным бюджетом, полностью отказавшись от планов на создание крупномасштабных проектов.

Как тебе материал?

0 реакций
Как тебе материал?0 реакций
Комментарии

Обсуждение

Загружаем обсуждение…