Shin Megami Tensei: NINE для оригинального Xbox портировали на ПК методом рекомпиляции
Фанатский проект smt-nine-recomp предлагает нативный порт ролевой игры Shin Megami Tensei: NINE, выходившей эксклюзивно на Xbox в 2002 году. Порт поддерживает современные графические API, высокие разрешения и геймпады.

На GitHub опубликован проект smt-nine-recomp — нативный порт японской ролевой игры Shin Megami Tensei: NINE для Windows. Оригинальная версия от Atlus вышла в 2002 году эксклюзивно на консоли Xbox и с тех пор не получала официальных переизданий. Перенос выполнен с помощью набора инструментов xboxrecomp, который статически декомпилирует бинарный код с диска в язык C и затем компилирует его в полноценное исполняемое приложение для ПК.
Технические особенности и требования
Разработчик под псевдонимом gymzatan не распространяет закрытые игровые файлы, модели или системные шрифты. Для локальной сборки пользователям необходимо предоставить собственный образ японского дискового издания. Скрипты автоматически извлекают ресурсы, транслируют инструкции и генерируют готовые файлы smt9_recomp. exe и Config. exe в корневом каталоге. Встроенный конфигуратор позволяет подключить фанатский перевод на английский язык, если игрок укажет путь к заранее модифицированному образу диска.
Порт получил поддержку современных видеокарт и графических API. Пользователи могут переключаться между DirectX 11, Vulkan и OpenGL, свободно масштабировать разрешение рендеринга и выбирать частоту развертки 30 или 60 Гц. В настройках доступны фиксированные разрешения экрана вплоть до 3840x2160, опция сохранения пропорций при ручном изменении размера окна и масштабирование интерфейса под широкоформатные мониторы без искажения исходных элементов.
В версиях от 0. 1. 0 до 0. 1. 6 автор устранил ряд графических проблем, связанных с адаптацией рендеринга. Были исправлены ошибки генерации координат текстур в битвах, приводившие к остановке отрисовки, выровнены портреты персонажей в диалогах, а также скорректировано отображение трехмерных моделей демонов и списков слияния в меню. Управление адаптировано как под современные геймпады с привычной схемой кнопок контроллера Xbox, так и под клавиатуру с поддержкой быстрого сохранения, создания скриншотов и мгновенной паузы.
Сам разработчик предупреждает, что ранний релиз пока не гарантирует завершения полного прохождения или стабильной работы с частотой 60 кадров в секунду в тяжелых сценах. На текущей стадии проект протестирован на стабильность во время вступительного пролога, исследования города, посещения магазинов, пошаговых битв, обучения тактическим механикам в реальном времени и на старте главы 2. Исходный код инструментов рекомпиляции и сопутствующие компоненты опубликованы в открытом доступе под лицензией MIT.




Обсуждение
Войдите, чтобы присоединиться к обсуждению.
Загружаем обсуждение…