Руководитель разработки Final Fantasy VII Revelation Наоки Хамагути выступил с заявлением по поводу критики масштабов предыдущей части трилогии. Отвечая на претензии геймеров к перенасыщенности карты второстепенными активностями в Final Fantasy VII Rebirth, постановщик подчеркнул, что студия принципиально не намерена сокращать объемы открытого мира в финальной главе саги. По мнению разработчика, механическое урезание контента под давлением недовольных пользователей стало бы прямым проявлением неуважения к собственной игре и труду создателей.
Позиция студии и реакция на критику
Тема раздутого хронометража и избытка второстепенных поручений стала одной из ключевых в беседе создателей с ведущим подкаста Gamertag Radio. После релиза второй части серии многие игроки открыто возмущались тем, что сюжетная линия буквально тонет в бесконечных поручениях, зачистке вышек и однотипных побочных активностях. Пользователи призывали авторов сделать третью часть более компактной, избавившись от лишнего груза необязательных заданий в пользу плотного кинематографичного повествования.
Хамагути признал, что команда внимательно изучила полученные отзывы, но категорически отказалась идти на поводу у критиков. Режиссер объяснил, что архитектура игрового процесса и масштабы локаций определяют творческий фундамент всей трилогии. Попытка перекроить базовую структуру проекта исключительно ради того, чтобы успокоить жалующихся на обилие контента игроков, полностью обесценила бы работу геймдизайнеров. Хамагути отметил, что создатели обязаны сохранять верность исходному замыслу, а не слепо подстраиваться под чужие требования.
Постановщик также напомнил о жанровой принадлежности современного переосмысления. Проекты Rebirth и Revelation изначально проектировались как ролевые экшены в открытом мире, а не коридорные приключения с линейным повествованием или пошаговые тактики. По словам Хамагути, студия никогда не планировала возвращаться к формату 30-летней давности, поэтому заключительная часть вновь предложит гигантские пространства для свободного исследования.
Вместо механического удаления контента создатели направили усилия на доработку интерфейса и наглядность пользовательского опыта. В Final Fantasy VII Revelation разработчики сделают акцент на том, чтобы предельно четко разграничить обязательную сюжетную линию и сторонние активности. Игрокам дадут наглядно понять, что выполнение побочных квестов и полная зачистка регионов остаются сугубо добровольным занятием, которое можно безболезненно пропустить ради быстрого финала.
Позицию режиссера поддержал и боевой директор Тэруки Эндо, указавший на схожую логику при проектировании боевой системы. Авторы отказались от попыток угодить консервативным фанатам классики возвратом к пошаговым командам, сфокусировавшись на динамичных сражениях в реальном времени с тактическим комбинированием материй. В результате команда выстроила цельную формулу, объединяющую глубокую ролевую прокачку и масштабное исследование мира без оглядки на чужие претензии.
В настоящее время разработка Final Fantasy VII Revelation переходит на стадию финального тестирования и полировки сборок для PlayStation 5, персональных компьютеров и консоли Nintendo Switch 2. Одновременно с этим коллектив уже начал предварительное производство двух сюжетных дополнений, релиз которых состоится уже после выхода основной игры.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.