Пока крупные издатели стремятся автоматизировать разработку и выпускать безопасные блокбастеры для максимально широкой аудитории, финская студия Remedy Entertainment выбрала диаметрально противоположный подход к созданию паранормального боевика Control Resonant. Команда решила превратить проект в штучное авторское произведение, полностью игнорирующее устоявшиеся стандарты массового рынка.
Бутиковый подход и отказ от генеративного ИИ
В интервью изданию Radio Times Gaming арт-директор проекта Элмери Райтанен прямо охарактеризовал грядущую игру как эксклюзивный бутиковый проект ручной работы. Студия принципиально отказалась от внедрения генеративного искусственного интеллекта в рабочий процесс, поэтому все локации, текстуры и сверхъестественные сущности создаются исключительно силами живых художников и дизайнеров. Исключением для финнов остаются лишь базовые технологии вроде систем рендеринга в реальном времени, однако визуальное наполнение создается на 100 процентов вручную.
При этом разработчики намеренно не пытаются сделать приключение простым или понятным для случайных игроков. Райтанен подчеркнул, что студия всегда гордилась своим статусом белой вороны, а фанаты ждут от финского коллектива смелых и обескураживающих решений. По словам арт-директора, если команда перестанет удивлять публику и попытается угодить широким массам, это станет распиской в творческом провале, поэтому авторы продолжают следовать собственной интуиции и сознательно усложняют восприятие виртуального мира.
Кинематографические источники вдохновения
Фундаментом для столь специфического визуального языка послужил классический кинематограф, ставший для команды главным источником вдохновения. Художники студии вместе с геймдиректором внимательно изучали картины легендарного японского режиссера Акиры Куросавы. Из его самурайских драм авторы переняли принципы построения композиции кадра и методы демонстрации эмоционального состояния героя через окружающую обстановку.
За сюрреалистическую составляющую и работу со сновидческой логикой отвечали совсем другие произведения, среди которых ключевую роль сыграло культовое полнометражное аниме «Паприка» режиссера Сатоси Кона. Финские разработчики детально разбирали приемы моментальной трансформации окружения через монтажные склейки по форме объектов, когда пространство меняется за один единственный кадр. Этот кинематографический прием уже применили в ранней демонстрации игры при переходе сквозь аномальный разлом, а психоделический стиль монтажа дополнительно подсмотрели в британском историческом хорроре «Поле в Англии» постановщика Бена Уитли.
В результате локации Control Resonant бросают вызов привычной физике и превращаются в лабиринты с искаженной гравитацией в духе литографий Маурица Корнелиса Эшера. Чтобы игроки окончательно не потеряли ориентацию во время бега по стенам и потолкам, художникам даже пришлось внедрять систему реалистичного дождя, капли которого всегда падают в сторону истинной гравитации.
Бескомпромиссная ставка на авторский стиль и смелые дизайнерские эксперименты уже доказала свою состоятельность во время релиза триллера Alan Wake 2, собравшего в 2023 году престижные награды за режиссуру и художественное оформление.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.