💬 0
Разработчики Mass Effect работали по 21 дню подряд — бывший сотрудник BioWare рассказал о переработках
News
14 сентября 2026

Разработчики Mass Effect работали по 21 дню подряд — бывший сотрудник BioWare рассказал о переработках

Бывший кинематографический дизайнер BioWare Армандо Троизи вспомнил, как создавалась оригинальная Mass Effect: команда работала по 21 дню без выходных, осваивала новый движок и сталкивалась с техническими проблемами.

Бывший кинематографический дизайнер BioWare Армандо Троизи поделился воспоминаниями о тяжёлых условиях разработки оригинальной Mass Effect. По его словам, на одном из этапов команда перешла на режим, при котором сотрудники работали по 21 дню подряд, после чего получали лишь один выходной.

Такая нагрузка стала следствием сразу нескольких факторов: студия создавала новую интеллектуальную собственность, осваивала новый движок и одновременно пыталась максимально использовать возможности тогда ещё нового Xbox 360.

Технические и творческие вызовы

Троизи отметил, что консольная версия нормально заработала только ближе к самому концу производства, а команда постоянно сталкивалась с техническими ограничениями. Кинематографическая команда при этом экспериментировала с постановкой сцен и фактически дорабатывала движок под свои задачи. Разработчики включали фильмы вроде «Хороший, плохой, злой», изучали работу камеры и пытались понять, как подобные приёмы можно воспроизвести средствами видеоигры.

Троизи признался, что Mass Effect была проектом с таким количеством рисков, что, по его ощущениям, игра «вообще не должна была быть сделана». Тем не менее разработчик считает, что огромные усилия команды в итоге оправдались. «Это было очень, очень тяжело, но оно действительно того стоило», — вспоминает Троизи.

Сложности разработки оригинальной Mass Effect подтверждались и самими сотрудниками BioWare. В официальном блоге студии бывший ведущий технический дизайнер Дасти Эверман ранее называл первую часть проектом на новом движке и вспоминал многочисленные технические проблемы и поздние рабочие вечера. Работа над игрой началась ещё под кодовым названием SFX, а релиз состоялся на Xbox 360 в 2007 году.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментарии только для зарегистрированных

Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.

Комментариев пока нет. Будьте первым.