ИГРЫ И НЕ ТОЛЬКО

Radeon RX 9070 XT: 54-кратный рост FPS и почти 90% экономии памяти в новом DirectX

Тесты Osvaldo Pinali Doederlein показали, что Clustered Geometry в DirectX 12 Agility SDK 1.722 Preview увеличивает производительность трассировки лучей на Radeon RX 9070 XT в 54 раза и снижает расход памяти на структуры ускорения почти на 90%.

Radeon RX 9070 XT: 54-кратный рост FPS и почти 90% экономии памяти в новом DirectX

Недавнее обновление DirectX Raytracing от Microsoft, похоже, подтверждает впечатляющие заявления о производительности. В предварительной версии DirectX 12 Agility SDK 1. 722 появились Clustered Geometry, Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS) и построение структур ускорения силами GPU — возможности, предназначенные для более эффективной трассировки чрезвычайно детализированных сцен и напоминающие RTX Mega Geometry от NVIDIA. После подтверждения AMD поддержки новых функций на RDNA 4 энтузиаст Освальдо Пинали Дёдерляйн решил проверить их самостоятельно.

Впечатляющие цифры на практике

На Radeon RX 9070 XT в образце D3D12RaytracingClusteredGeometry при разрешении 1600×920 и фиксированной камере традиционное перестроение BLAS обеспечивало всего 1, 7 FPS, тогда как Clustered Geometry — 91 FPS. Заявленное время перестроения сократилось с 600 мс до 2, 6 мкс, ray dispatch — с 8, 5 до 8, 2 мс, а объём памяти структур ускорения — с 7518 до 771 МБ. Это примерно 54-кратный прирост FPS и почти 90-процентное снижение расхода памяти.

Основной выигрыш достигается не за счёт радикального ускорения самого прохождения лучей, а благодаря резкому сокращению затрат на перестроение структур ускорения. При стандартных 100 дополнительных BLAS новая технология была примерно вдвое быстрее, однако увеличение их количества до 10 000 привело уже к приросту более чем в 50 раз. В 4K результат вырос с 1, 6 до 28 FPS — в 17, 5 раза, хотя производительность ray dispatch в отдельных случаях ухудшалась вплоть до 40%.

Тестовая сцена содержала около 91 млн треугольников. Для сравнения, наиболее сложные сцены Alan Wake II могут содержать около 200 млн треугольников до отсечения, распределённых примерно между 4 млн meshlet и 200 000 экземпляров, хотя напрямую сравнивать эти нагрузки нельзя.

При этом результаты не означают, что RX 9070 XT внезапно сможет запускать тяжёлые игры с path tracing при 90 FPS. Реальные игры выполняют множество дополнительных задач рендеринга, а интеграция Clustered Geometry потребует серьёзных изменений на уровне движка. Для сравнения, реализация RTX Mega Geometry в Gears of War: E-Day в тестах Wccftech снизила производительность RTX 4090 примерно на 6% и увеличила использование выделенной видеопамяти примерно на 1, 7 ГБ.

Предварительный драйвер AMD 26. 20. 12. 01 пока поддерживает RDNA 4, включая Radeon RX 9000. По мнению Дёдерляйна, реализация AMD сильно зависит от архитектурных улучшений вроде BVH8 и Oriented Bounding Boxes, поэтому поддержка более старых Radeon маловероятна. В то же время Microsoft отмечает, что сами стандартизированные API принципиально не требуют нового оборудования для трассировки лучей, поэтому дальнейшая совместимость будет зависеть от производителей и поддержки в драйверах.

В итоге тесты демонстрируют огромный потенциал новых возможностей DXR, особенно для видеокарт AMD, которые ранее не имели сопоставимого общедоступного пути оптимизации. Однако сможет ли такой впечатляющий результат из специализированного теста превратиться в заметный прирост производительности в реальных играх, пока неизвестно.

Как тебе материал?

0 реакций
Как тебе материал?0 реакций
Комментарии

Обсуждение

Загружаем обсуждение…