Платформа Steam перегружена огромным количеством низкокачественных релизов, которые мешают продвижению коммерческих проектов. По оценке сооснователя и руководителя издательства Polden Publishing Кирилла Орешкина, из 20 тыс. игр, выходящих в магазине за 12 месяцев, примерно 95% — любительские поделки студентов и школьников. Этот массив незрелого контента превращает цифровую витрину в свалку, где борьба за внимание аудитории идет по законам жесткого естественного отбора.
Почему сложные игры становятся путем к банкротству
На фоне перенасыщенного рынка затяжное производство сложных амбициозных игр становится для независимых студий верным путем к банкротству. Кирилл Орешкин предостерег разработчиков от траты 3, 4 или 5 лет жизни на масштабные концепты с открытыми мирами, в которые авторы нередко вкладывают свыше 1, 5 млн долларов без предварительной проверки спроса. Вместо бесконечной полировки механик создателям советуют жестко ограничить цикл разработки ровно одним годом, ориентируясь на небольшие команды или даже формат авторов-одиночек.
Наиболее прибыльной нишей в текущих реалиях названы компактные кооперативные симуляторы и инкрементальные проекты с ценником от 5 до 7 долларов. Подобные сессионные развлечения закрывают потребность геймеров, желающих провести 2–3 часа вечером в компании друзей после тяжелых соревновательных матчей в Dota или Counter-Strike. Доступная стоимость превращает покупку в спонтанное решение, не требующее от игроков долгих раздумий перед оплатой.
Ставка на быстрые в производстве сетевые игры доказала свою финансовую состоятельность на практике. За неполные 2 года работы издательство Polden Publishing заработало 8 млн долларов чистой выручки и реализовало свыше 1 млн копий. Самыми кассовыми релизами в каталоге компании стали кооперативный симулятор ресторана Restaurats, принесший около 2 млн долларов за 1 год продаж, а также симулятор казино The House Always Wins, заработавший 1 млн долларов всего за 4–5 месяцев.
Для достижения подобного результата студиям больше не требуется готовить громоздкие дизайн-документы или годами полировать программный код. По словам издателя, проект обязан привлекать внимание целевой аудитории буквально за 2 секунды ярким визуальным стилем, актуальным сеттингом и понятной геймплейной идеей. Перед подписанием контракта издательство проверяет жизнеспособность концепта через короткие видеоролики в социальных сетях, требуя собрать не менее 50 тыс. добавлений в вишлисты за 2 недели. В настоящее время суммарное число списков желаемого по проектам компании приближается к отметке в 3 млн пользователей.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.