Onimusha: Way of the Sword: почему разработчики отказались от свободного расчленения
Режиссёр Сатору Нихэй рассказал, как создавалась боевая система Onimusha: Way of the Sword и почему в игре нет свободного расчленения, как в Metal Gear Rising.

Возрождение серии Onimusha стало одним из самых заметных событий последних лет. Проект Onimusha: Way of the Sword от Capcom не только вернул к жизни давно забытую франшизу, но и получил высокие оценки критиков — 85 баллов на Metacritic на основе 104 рецензий. В первый же день продажи игры превысили миллион копий, что подтверждает интерес аудитории к возвращению культовой серии.
Секреты боевой системы и анимации
В недавнем интервью изданию PC Gamer режиссёр Сатору Нихэй поделился подробностями разработки. По его словам, работа над проектом началась шесть лет назад. Команда сразу поставила перед собой цель передать мощь и динамику сражений через высокую детализацию. Capcom обладала огромным преимуществом: в распоряжении студии были многочисленные ресурсы и технологии, позволяющие реализовать самые разнообразные боевые приёмы. Это должно было сделать игру уникальной — такой, которую другим студиям будет непросто повторить.
Помимо создания огромного количества анимаций и использования технологии захвата движений, важную роль сыграли программисты. Они обработали данные и настроили систему так, чтобы переходы между анимациями выглядели максимально плавно — во многом благодаря расчётам на основе физики. Как отмечает Нихэй, итоговый вид анимаций — результат слаженной работы всей команды.
Особую гордость у разработчиков вызывает система расчленения. Раньше реализовать подобное было невозможно, поэтому видеть такой качественный результат после столь долгого периода разработки особенно приятно. Если нанести врагу удар определённым приёмом, он будет рассечён именно по той траектории, по которой прошёл клинок. Хотя подобные приёмы уже встречались в других играх, одной из задач — и в то же время совершенно новым элементом, реализованным в Onimusha, — стало сохранение анимации врагов в процессе их гибели и падения.
Во многих других играх при нанесении удара противник словно замирает, а затем распадается на части. Чтобы добиться нужного эффекта, команде пришлось попросить программистов доработать движок RE Engine. Это позволило сделать удары, например технику «Иссэн», по-настоящему мощными и убедительными. По словам Нихэя, это было совершенно новое дополнение к функционалу движка.
Тем, кто знаком лишь с такими проектами, как Metal Gear Rising: Revengeance, где также присутствует система расчленения, Way of the Sword может показаться совсем иной: здесь нет полной свободы в выборе направления и способа разрезания врагов. Примечательно, что разработчики осознанно пошли на это. «В играх, где можно разрубить что угодно, игровой процесс строится иначе. Учитывая темп и стиль, к которым мы стремились в Onimusha, такая механика нам просто не подошла бы, — объясняет Нихэй. — Мы посчитали, что возможность самому выбирать направление и траекторию каждого удара не вписывается в концепцию этой игры. Вместо этого мы хотели, чтобы визуальные эффекты возникали как естественная реакция на действия игрока, подчёркивая мощь его способностей».




Обсуждение
Войдите, чтобы присоединиться к обсуждению.
Загружаем обсуждение…