«Мы — PlayStation»: Кадзу Хираи о том, как отстаивал независимость PS3
Бывший президент Sony Computer Entertainment Кадзу Хираи рассказал, как защищал интересы игрового подразделения в трудные времена PS3, не боясь идти против начальства.

Бывший президент Sony Computer Entertainment Кадзу Хираи поделился воспоминаниями о периоде, когда PlayStation 3 переживала не лучшие времена. В интервью Nikkei Xtrend он рассказал, как отстаивал независимость игрового подразделения от руководства материнской компании. По его словам, он предпочитал самостоятельно определять приоритеты, даже если они расходились с указаниями начальства.
«Мы — PlayStation»: принцип независимости
Хираи вспомнил, как реагировал на распоряжения тогдашнего главы Sony Говарда Стрингера и других руководителей. «То, что говорит головной офис, не имеет значения. Мы — PlayStation», — так он описал свой подход к управлению подразделением. Для него было важно, чтобы решения принимались с учётом потребностей игрового бизнеса, а не только корпоративных требований.
В начале жизненного цикла PS3 столкнулась с серьёзными трудностями, но со временем консоль укрепила позиции благодаря сильной библиотеке эксклюзивов и поддержке разработчиков. Среди наиболее заметных проектов поколения были Uncharted, LittleBigPlanet, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots и Ratchet & Clank. В итоге продажи PS3 превысили 87 миллионов экземпляров, позволив ей приблизиться к Xbox 360 и завершить поколение на сопоставимом уровне.
Другим важным принципом Хираи считал личное общение с командами. За шесть лет на посту президента он посетил более 20 стран и почти 50 городов. При этом, по его словам, одного визита было недостаточно: возвращаясь в студии, он показывал разработчикам, что действительно заинтересован в их работе. Поначалу сотрудники относились к неожиданным визитам руководителя скептически, но со временем привыкли к его постоянному присутствию.
История Хираи показывает, насколько важной для PlayStation оказалась самостоятельность игрового подразделения в эпоху PS3. Вместо дистанционного управления через корпоративные распоряжения он делал ставку на собственное понимание бренда и прямой контакт с разработчиками. Такой подход не отменял трудностей поколения, но помогал сохранять внимание к играм и людям, от которых зависело будущее платформы.




Обсуждение
Войдите, чтобы присоединиться к обсуждению.
Загружаем обсуждение…