Бывший исполнительный продюсер студии BioWare Марк Дарра поделился подробностями о сложных отношениях с издательством Electronic Arts в период разработки знаменитой фэнтезийной франшизы. По его словам, высшее руководство EA на протяжении многих лет относилось к серии Dragon Age с неприкрытым скепсисом, из-за чего разработка постоянно сопровождалась жестким давлением. Фэнтезийная сага всегда оставалась в роли догоняющей и недооцененной линейки, поскольку издатель требовал кардинально менять курс разработки, упрощать комплексные тактические механики и искусственно подстраивать ролевую игру под мимолетные рыночные тренды.
Непонимание жанра и приоритет Mass Effect
«В глазах высшего руководства Electronic Arts франшиза Dragon Age всегда оставалась слишком нишевой, слишком отсталой и слишком олдскульной по сравнению с Mass Effect», — отметил Дарра. Подобное отношение со стороны топ-менеджеров напрямую проистекало из их непонимания сути классических изометрических или тактических компьютерных ролевых игр, которые со стороны казались перегруженными текстом и таблицами.
Руководство корпорации всегда отдавало явный приоритет космической трилогии Mass Effect, которая за счет упора на кинематографичность, динамичные перестрелки с видом от третьего лица и явное сходство со знаменитыми кинофраншизами была гораздо более понятна маркетологам. В то же время комплексные фэнтезийные механики, завязанные на бросках кубиков и паузах, регулярно вызывали у издателя раздражение и попытки навязать команде неуместное упрощение геймплея.
«Думаю, это видно по тому, как EA взаимодействовала с этими двумя франшизами. Мне кажется, если вы не играете в CRPG, вам очень сложно, глядя на такие игры, как Dragon Age или Baldur's Gate 1 и 2, понять, зачем кому-то нужна эта занудная дрянь. В то время как, глядя на Mass Effect, люди говорят: „Окей, это игра по «Звёздным войнам»“. Я понимаю, даже это может показаться мне слишком занудным, но я понимаю», — добавил разработчик.
Попытки руководства переделать сложную ролевую игру в более доступный массовый продукт привели к затяжному производственному хаосу, из-за чего создание Dragon Age II и Inquisition сопровождалось постоянными кризисами. Ситуацию удалось переломить лишь тогда, когда коммерческий успех чистокровных одиночных RPG от сторонних студий доказал издателю жизнеспособность жанра и позволил авторам отстоять концепцию в Dragon Age: The Veilguard.
Все эти факторы наглядно доказывают, что издатель так и не осознал уникальность фэнтезийной вселенной и мотивы её преданной аудитории, что спровоцировало многолетнее деструктивное вмешательство со стороны руководства и напрямую повлияло на итоговый облик Dragon Age: The Veilguard.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.