Внедрение процедурной генерации в производство современных видеоигр регулярно разбивается о консервативность рядовых разработчиков. О реальном положении дел внутри игровых команд рассказал Саймон Верстрате, старший технический художник с восьмилетним стажем в индустрии, приложивший руку к созданию LEGO Horizon Adventures. В эфире подкаста The Generalists специалист отметил, что одной из ключевых бед современного геймдева остается скрытый бойкот автоматизации со стороны создателей арта.
Авторитет Верстрате в вопросах оптимизации подкреплен не только работой над играми, но и тремя годами сотрудничества с компанией SideFX, создавшей программный пакет Houdini. Разработчик непосредственно создавал и тестировал инструментарий SideFX Labs, призванный ускорить работу сотен студий по всему миру, а также участвовал в разработке технологических демок Project Titan и Project Skylark. Тем не менее, даже самые передовые наработки инженеров регулярно оказываются на цифровой свалке из-за банального человеческого фактора.
Почему художники отвергают генераторы
По словам разработчика, худший сценарий в работе технического специалиста наступает тогда, когда сложнейший генератор создается на протяжении одного-двух месяцев, но в итоге им никто не пользуется. Причина кроется в психологии создателей трехмерной графики. Если при первом знакомстве процедурный модуль выдает хотя бы одну системную ошибку или сбоит на нестандартной геометрии, доверие к нему моментально улетучивается. Художники бросают новинку и возвращаются к медленному ручному размещению объектов в сцене, обесценивая недели оплачиваемого труда инженеров.
Верстрате обратил внимание на то, что художники окружения панически боятся незнакомого сложного софта. Чтобы инструмент вообще начали использовать, инженерам приходится буквально прятать продвинутые системы за скриптами на языке Python. В таких случаях сложные алгоритмы запускаются в фоновом режиме по нажатию одной кнопки прямо в привычном интерфейсе редактора Blender или движка Unreal Engine. Только когда генератор мимикрирует под простейшую функцию, авторы арта соглашаются с ним взаимодействовать.
Серьезным камнем преткновения становится и нежелание художников терять творческий контроль над сценой. Специалист подчеркнул, что команда моментально бракует инструмент, если алгоритм начинает принимать художественные решения за человека. Генератор обязан выдавать лишь базовую болванку, оставляя авторам понятные ползунки и возможность точечной ручной доработки. Любая попытка навязать полную автоматизацию без учета нетипичных сценариев воспринимается коллективом как помеха и вредительство.
Опираясь на годы практики в независимых командах и масштабных проектах, Верстрате рекомендует техническим художникам отказаться от долгих месяцев разработки за закрытыми дверями. Вместо этого черновую версию любого инструмента необходимо собирать буквально за два-три часа и сразу нести на тестирование рядовым сотрудникам. Только быстрая проверка на реальных задачах позволяет понять, приживется ли технология в пайплайне или студия в очередной раз рискует выбросить деньги на никому не нужную разработку.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.