💬 0
Композитор Беар Маккрири раскритиковал стандартный звук в играх и заставил Sony переделать движок God of War
News
29 августа 2026

Композитор Беар Маккрири раскритиковал стандартный звук в играх и заставил Sony переделать движок God of War

Беар Маккрири, известный по саундтрекам к God of War и сериалу «Властелин колец: Кольца власти», выступил с критикой устаревших подходов к игровой музыке. Его требования привели к созданию нового звукового движка для PlayStation, который впервые был использован в God of War 2018 года.

Беар Маккрири, композитор, написавший музыку для дилогии God of War и сериала «Властелин колец: Кольца власти», выступил с резкой критикой устоявшихся стандартов звукового дизайна в игровой индустрии. Будучи геймером с многолетним стажем, музыкант обратил внимание на то, что большинство разработчиков десятилетиями используют примитивные алгоритмы интерактивной музыки, которые буквально наказывают игрока за неудачи и ломают погружение в процесс.

Главной технической проблемой индустрии Маккрири назвал неестественные и резкие обрывы саундтрека. В подавляющем большинстве современных проектов при гибели главного героя или победе над рядовым врагом эпическая боевая тема внезапно затихает, сменяясь коротким шаблонным звуковым эффектом, а после перезагрузки контрольной точки начинает играть с той же самой секунды. По словам композитора, подобный подход моментально разрушает кинематографическую иллюзию и грубо напоминает геймеру о механической природе виртуального мира.

Как Sony переделала звуковой движок

Свое недовольство композитор высказал руководству Sony еще задолго до перезапуска скандинавских приключений Кратоса, во время работы над тактическим шутером SOCOM 4. Маккрири прямо заявил инженерам и продюсерам японской корпорации, что боевая музыка не должна мгновенно выключаться только потому, что игрок убил последнего противника на локации. Вместо этого оркестровые фразы обязаны органично доигрывать до своего логического завершения, плавно растворяясь в фоновом эмбиенте исследования местности.

Руководство Sony согласилось с доводами музыканта и поручило программистам создать совершенно новый звуковой движок для консолей PlayStation. Настоящей проверкой для этой технологии стал перезапуск God of War 2018 года, где креативный директор Кори Барлог решил реализовать концепцию непрерывного единого кадра. Отсутствие монтажных склеек, затемнений экрана и загрузок поставило перед композитором сложнейшую задачу, ведь музыка больше не могла опираться на стандартные переходы между катсценами и геймплеем.

В дилогии God of War и God of War: Ragnarok звуковая система научилась на лету подстраиваться под действия игрока, сохраняя целостность мелодии. Если Кратос побеждает монстра на середине пафосного такта, оркестр не замолкает резко, а передает ведущую тему духовой секции, которая красиво завершает фразу ровно в тот момент, когда игрок открывает сундук с добычей и персонажи начинают сюжетный диалог. В результате 40 часов непрерывного геймплея звучат как единое симфоническое произведение.

Реализация адаптивного звука такого уровня потребовала привлечения команды из более чем 12 штатных аудиопрограммистов, а бюджет и временные затраты на разработку росли по логарифмической кривой. Маккрири подчеркнул, что создание столь глубокой интерактивной системы обходится студиям колоссально дорого. По этой причине подавляющее большинство других игровых студий в мире до сих пор экономят ресурсы и предпочитают использовать устаревшие, топорные схемы работы с игровым саундтреком.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментарии только для зарегистрированных

Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.

Комментариев пока нет. Будьте первым.