Из Spider-Man 2 вырезали гигантский подземный мир с Ящером: разработчики сожалеют спустя 20 лет
Бывший креативный директор Treyarch Томо Мориваки рассказал, что из культовой Spider-Man 2 2004 года вырезали огромный подземный уровень с Ящером. На его создание ушло более 100 человеко-месяцев, но локацию пришлось удалить из-за нехватки времени.

Создание супергеройского экшена Spider-Man 2 2004 года сопровождалось масштабными производственными потерями, о которых разработчики открыто сожалеют даже спустя 20 лет. Бывший креативный директор проекта в студии Treyarch Томо Мориваки в подкасте Pembridge назвал своим главным профессиональным провалом удаление огромного подземного уровня. На проектирование и полировку этой локации команда потратила более 100 человеко-месяцев труда, однако весь массив наработок пришлось полностью уничтожить перед релизом.
Как появилась идея подземного мегаполиса
Идея подземного мегаполиса возникла случайно в ходе технических экспериментов с физикой полетов на паутине. Разработчики перевернули геометрию Нью-Йорка вверх ногами и выяснили, что перемещаться под искусственным потолком в замкнутом пространстве невероятно увлекательно. Игрок рисковал упасть ниже доступных точек зацепа, что создавало совершенно новый уровень напряжения. Чтобы вписать эту механику в рамки сюжета фильма Сэма Рэйми, дизайнеры решили построить под Манхэттеном гигантскую канализационную сеть.
Масштабы подземного уровня поражали воображение даже по меркам открытого мира на PlayStation 2. Тоннели достигали 40 метров в высоту и 30 метров в ширину, будучи математически выверенными под раскачивание на максимальной скорости. Просторные залы чередовались с узкими соединительными трубами длиной до 100 метров. Чтобы проскочить такую трубу без потери инерции, требовалось набрать разгон, отпустить паутину, совершить горизонтальный рывок и в последний момент подтянуть героя тросом у самого потолка.
Подземный сегмент должен был стать персональной ареной для полноценной сюжетной арки Ящера. По замыслу авторов, мутировавший доктор Курт Коннорс преследовал Человека-паука по запутанным коллекторам на колоссальной скорости. Для успешного прохождения погони игроку требовалось безупречно владеть всеми тонкостями физической модели, заучивая правильные траектории полета на протяжении сотен попыток.
Реализация столь амбициозной концепции обернулась катастрофой для производственного графика. Игра создавалась в условиях жесткого дедлайна, привязанного к мировой кинопремьере 28 июня 2004 года. У молодой команды не было опытного наставника, способного вовремя оценить риски и остановить распыление сил на второстепенные режимы. В результате локация оставалась технически сырой вплоть до финальных стадий разработки.
Когда до отправки мастер-диска в печать оставалось несколько месяцев, руководство студии осознало невозможность спасти подземный мир без срыва сроков. Весь готовый контент вместе с миссиями Ящера был целиком вырезан из финальной сборки. В итоге злодей так и не появился во второй части, а игрокам пришлось ждать возвращения персонажа вплоть до выхода Spider-Man 3 в мае 2007 года.




Обсуждение
Войдите, чтобы присоединиться к обсуждению.
Загружаем обсуждение…