Инди-разработчик и создатель аналитического сервиса itchdb Константин Соломонов в интервью порталу App2Top выступил с критикой современного использования термина «инди». По его мнению, некогда бунтарское понятие превратилось в удобную маркетинговую ширму для коммерческих структур. Низовым проектам без бюджетов требуется новое честное определение — «игровой андеграунд».
Как менялся смысл термина «инди»
Слово «инди» сформировалось журналистами в период с 2008 по 2010 год для описания первой волны независимых хитов вроде Braid, Spelunky, Super Meat Boy и ранней версии Minecraft. В те годы небольшие команды действительно работали без бюджетов и сторонних издательств, самостоятельно занимаясь рассылкой писем в редакции журналов и общаясь с игроками на форумах.
Сегодня сектор независимых игр практически полностью перенял правила коммерческого музыкального бизнеса, где большинство исполнителей подписывают контракты с лейблами. Соломонов привел в пример личный опыт сотрудничества с издательством IndieArk, чей главный офис с охраной и строгим пропускным режимом далек от романтических представлений о свободных творцах.
Подмена понятий создает психологические проблемы для начинающих авторов, которые ошибочно ориентируются на титанов сегмента. Многие одиночки причисляют себя к одной категории с авторами хита Hollow Knight, упуская из виду, что создатели масштабных проектов годами трудятся при поддержке многомиллионных бюджетов и огромной базы фанатов.
Настоящий игровой андеграунд начинается в точке абсолютного нуля, когда у автора нет аудитории, инвесторов, связей с прессой и гарантий минимального интереса. Четкое разграничение понятий необходимо для трезвой оценки перспектив, так как попытки играть по правилам крупных структур без стартового капитала ведут к разочарованию и краху.
Главным пристанищем современного андеграунда разработчик назвал площадку itch. io, сравнив ее с островом нелетающих птиц додо. В дикой природе этот вид существовал, пока на остров не завезли кошек, истребивших птиц за считанные годы. На itch. io пока нет естественных хищников вроде гигантских издательств, что позволяет начинающим авторам соревноваться с такими же энтузиастами без риска моментально пойти на корм крупным корпорациям из Steam.
Подобные дискуссии о коммерциализации независимого сектора происходят на фоне кризиса перепроизводства в цифровых каталогах. Статистика показывает, что большинство безымянных проектов не преодолевают планку даже в несколько десятков загрузок, оставаясь незамеченными для широкой аудитории.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.