В недавнем выпуске подкаста The House of The Dev глава издательства New Blood Interactive Дейв Ошри вместе с создателем Dishonored и Prey Рафаэлем Колантонио обсудили кризис современных технологических стандартов в игровой индустрии. Ошри заявил, что видеоигры достигли идеального баланса визуала и механик ещё в 2004 году, после выхода Half-Life 2 и Dark Messiah of Might and Magic. По его мнению, с тех пор индустрия не создала ничего более выразительного, чем честная физическая интерактивность с окружением, где можно пинком отправить врага на настенные шипы или сбросить ему на голову ящик.
Ручная работа против фотореализма
Ошри опроверг миф о том, что стилизация под классику эпохи Source — это лёгкий способ сэкономить бюджет. Современные движки вроде Unity и Unreal Engine изначально заточены под стандартный фотореализм, поэтому разработчикам приходится буквально воевать с технологиями и вручную переписывать пайплайны рендеринга. Например, для боевика Fallen Aces художник Трей вручную рисовал кадры двумерных спрайтов в 16 направлениях. Чтобы ускорить процесс, студия наняла отдельного 3D-моделера и аниматора, создающих базовые модели, поверх которых Трей накладывает плоскую отрисовку. Для хоррора Tenebris Somnia команда сняла полноценное кино с аргентинскими кинематографистами и практическими эффектами монстров, потратив на живые съёмки в пять раз больше денег, чем на саму игру. Несмотря на это, интернет-пользователи ошибочно обвинили проект в использовании нейросетей.
Именно глубокая ручная работа и системность делают производство иммерсивных симуляторов невероятно сложной задачей, от которой массово отказываются крупные издатели. В играх вроде Gloomwood изменение одной детали мгновенно ломает 50 смежных механик из-за их тесной взаимосвязи. Ошри привёл конкретный пример: во второй главе игры рыбособаки в пещерах намертво ломались только потому, что программисты изменили параметры освещения на совершенно другой карте в районе рынка. В отличие от эпизодических шутеров вроде Dusk, где уровни изолированы друг от друга, открытая структура районов Gloomwood заставляет просчитывать каждое действие игрока в рамках единого мира, похожего на станцию Талос-1 из Prey.
Банковский уровень и производственные затраты
Масштаб затрат наглядно демонстрирует грядущее обновление с банковским уровнем. Локация The Bank представляет собой колоссальное хранилище со сложной системой охраны, лазерными комнатами в духе фильма «Миссия невыполнима», вентиляционными лабиринтами и полностью меняющейся топологией уровня после кражи печати из главного сейфа. Под запросы игроков авторам пришлось расширять арсенал, внедряя шоковую дубинку для бесшумного оглушения в стиле Thief, гарпуны с усыпляющим мхом и разрывные снаряды. На реализацию десятков альтернативных путей взлома у команды ушло более года непрерывной работы.
Бывший глава Arkane Studios Рафаэль Колантонио подтвердил слова коллеги, вспомнив разработку Dishonored. По его признанию, проект выглядел откровенно плохо вплоть до этапа бета-тестирования: боевая система не работала, а механики взаимодействия отказывались складываться в единое целое. Корпорации избегают подобных рисков, поскольку раздутые бюджеты требуют гарантированной отдачи, которую дают простые коридорные скрипты или однотипные сервисные фабрики, где игрока жёстко ведут по заранее прописанным рельсам.
Нейросети как диверсия против качества
Попытки автоматизировать столь хрупкие процессы с помощью нейросетей Дейв Ошри назвал прямой диверсией против качества. Руководитель New Blood Interactive подчеркнул, что студия принципиально отвергает любые генеративные модели вроде ChatGPT или Gemini, так как разработчики отлично создавали игры без них более 40 лет. Ошри привёл конкретный случай, произошедший прямо накануне записи подкаста. Изучая историю коммитов на GitHub для сломавшегося плагина Unity, техническая команда обнаружила, что последние изменения в сторонний репозиторий вносились нейросетью Claude. Сгенерированный код содержал грубые ошибки и скрытые галлюцинации, из-за чего программистам студии пришлось вручную устранять чужой технический брак.
Колантонио и Ошри сошлись во мнении, что машинное обучение способно лишь переваривать старые данные, уничтожая оставшийся один процент уникального человеческого новаторства. Попытки энтузиастов собирать клоны Legend of Grimrock за 10 минут через генерацию ассетов и кода приводят лишь к появлению шаблонного мусора. Настоящий геймдизайн требует персональной ответственности авторов, понимания психологии игрока и сотен часов ручного тестирования каждой игровой системы.
Команда New Blood Interactive из 50 человек продолжает работать над вторым эпизодом Fallen Aces и банком для Gloomwood в полностью удалённом формате через Discord. Студия финансирует разработку самостоятельно за счёт прошлых релизов и фирменной сувенирной продукции, полностью исключая привлечение внешних инвесторов и использование сторонних алгоритмов.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.