ИГРЫ И НЕ ТОЛЬКО

Глава Digital Eclipse раскрыл циничное отношение игровых корпораций к фанатам кинолицензий в 2000-х годах

Руководитель студии Digital Eclipse и главный креативный директор компании Atari Майк Мика в подкасте re:Play рассказал о циничных методах работы издателей видеоигр на рубеже 1990-х и 2000-х годов. По словам ветерана инд…

Глава Digital Eclipse раскрыл циничное отношение игровых корпораций к фанатам кинолицензий в 2000-х годах

Руководитель студии Digital Eclipse и главный креативный директор компании Atari Майк Мика в подкасте re:Play рассказал о циничных методах работы издателей видеоигр на рубеже 1990-х и 2000-х годов. По словам ветерана индустрии, во время работы над проектами по крупным голливудским лицензиям производственные команды сталкивались с открытым пренебрежением к качеству конечного продукта со стороны корпоративных топ-менеджеров.

Во время одной из рабочих встреч с руководством неназванного крупного издательства Мика пытался подробно презентовать дизайн-документ и концепцию грядущего тайтла. Разработчики искренне старались сделать глубокий и качественный проект, однако реакция топ-менеджера в переговорной комнате повергла авторов в шок. Издательский функционер прервал выступление команды и открыто заявил, что качество игрового процесса не имеет никакого значения при наличии раскрученного бренда на обложке, а игра может быть буквально дерьмом в коробке, так как покупатели все равно за нее заплатят.

Меня это глубоко возмутило, потому что я относился ко всему со всей серьезностью, независимо от того, над какой лицензией мы работали.- Майк Мика, глава студии Digital Eclipse и креативный директор Atari

В ту эпоху на производство полноразмерных адаптаций для портативной консоли Game Boy Color независимым командам выделяли экстремально сжатые сроки от 3 до 3.5 месяцев. Издатели рассматривали подобные проекты исключительно как сопутствующий рекламный мерч к кинопремьерам и требовали выпуска строго к выходу фильмов в прокат, полностью игнорируя технические проблемы разработчиков и нехватку времени на полировку.

Показательным примером такого отношения стало создание платформера Tarzan для Game Boy Color, выпускавшегося издательством Activision. Авторы стремились прыгнуть выше головы и привлекли к работе аниматоров Disney, работавших над мультфильмом Aladdin. Однако в процессе тестирования издатель остался крайне недоволен промежуточной сборкой, а руководство открыто заявляло, что проект ждет сокрушительный провал. За несколько недель до отправки картриджа в печать разработчикам пришлось экстренно вырезать лишний контент и перестроить весь геймплей вокруг сбора бананов, чтобы спасти игру.

Несмотря на панику издателя, фокус-группам обновленный вариант пришелся по вкусу, а суммарные продажи портативного платформера превысили 1 млн копий. Позже коллектив Майка Мики работал над адаптацией комедии Little Nicky с Адамом Сэндлером и спортивным хитом NFL Blitz, каждый раз доказывая заказчикам состоятельность своих идей вопреки жесткому давлению сроков.

Впоследствии Мика возглавил студию Digital Eclipse, которая сделала своей специализацией бережное сохранение истории видеоигр и выпуск интерактивных документальных сборников вроде Atari 50 и The Making of Karateka.

Как тебе материал?

0 реакций
Как тебе материал?0 реакций
Комментарии

Обсуждение

Загружаем обсуждение…