ИГРЫ И НЕ ТОЛЬКО

Геймдиректор Mortal Shell 2 объяснил отказ от шкалы выносливости и смену боевой системы

Энтони Гонсалес из Cold Symmetry рассказал, почему в сиквеле убрали выносливость, как изменился бой и с какими трудностями столкнулась команда.

Геймдиректор Mortal Shell 2 объяснил отказ от шкалы выносливости и смену боевой системы

Отказ от классической шкалы выносливости в Mortal Shell 2 стал одним из самых обсуждаемых решений среди поклонников хардкорных ролевых экшенов. Сооснователь студии Cold Symmetry и геймдиректор проекта Энтони Гонсалес в интервью каналу IAmWaved подробно объяснил мотивы радикальной переработки боевой системы и оценил риски, на которые пошла команда.

Оригинальная Mortal Shell 2020 года делала ставку на строгий менеджмент ресурсов и защитное окаменение, наказывая за малейшую ошибку. В сиквеле разработчики решились на смелый эксперимент и полностью убрали шкалу выносливости, стремясь избавить битвы от искусственных рамок и ускорить темп происходящего. Часть сообщества восприняла этот шаг как отход от традиций жанра и неоправданное упрощение базовой механики.

Риски и вера в успех

Прием игры превзошел все ожидания, особенно с учетом того, на какие серьезные риски пошла небольшая команда. Отказ от выносливости, создание открытого мира и разработка уникальных анимаций парирования для каждого врага и босса требовали огромных усилий. Вдобавок началась работа на новом движке, когда инструмент только осваивался коллективом. Вера в эти решения сохранялась до конца, но заранее невозможно предугадать реакцию аудитории до выхода проекта в свет, отметил Гонсалес.

Геймдиректор подчеркнул, что студия не ставила перед собой задачу превратить экшен в казуальное развлечение. Основной целью стало расширение вариативности и поощрение агрессивных тактик в бою. Авторы пересмотрели структуру исцеления персонажа, сделали поведение противников более читаемым и предоставили пользователям простор для поиска собственного стиля. Сложность и необходимость учиться на ошибках остались на месте, однако освоение игры стало приносить больше награды за счет динамики и непрерывного контроля персонажа.

В ходе разработки отказ от стамины вызвал цепную реакцию во всех смежных механиках. Геймдиректор признал, что любое безобидное на бумаге нововведение при реализации оборачивалось сложнейшей задачей. Команде пришлось заново настраивать тайминги атак для каждого монстра, пересчитывать дистанции выпадов и балансировать уникальные добивания, что многократно увеличило нагрузку на аниматоров.

Существенную помощь в доводке баланса оказало публичное бета-тестирование, прошедшее за несколько месяцев до релиза. По словам Гонсалеса, при многолетней работе над проектом у авторов замыливается взгляд, из-за чего очевидные проблемы перестают восприниматься критически. Отзывы игроков на консолях и персональных компьютерах помогли разработчикам выявить слабые места боевого баланса и внести необходимые коррективы в релизную версию.

В настоящее время коллектив Cold Symmetry совместно с издательством Playstack уже приступил к созданию первого крупного контентного обновления для Mortal Shell 2, параллельно формируя планы по дальнейшему развитию всей игровой франшизы.

Как тебе материал?

0 реакций
Как тебе материал?0 реакций
Комментарии

Обсуждение

Загружаем обсуждение…