Привлечение сторонних команд для совместной разработки видеоигр сталкивается с серьезным барьером в виде непомерных амбиций ведущих геймдизайнеров и директоров внутренних студий. Бывший директор по внешним партнерам Xbox и сооснователь сервиса XDS Spark Сэм Карлайл в эфире подкаста GDC Side Quest заявил, что создателям проектов необходимо усмирить собственное эго, чтобы наладить эффективное производство и прекратить срывать графики релизов.
Проблема недоверия и микроменеджмента
По словам специалиста, руководство многих флагманских студий панически боится передавать ключевые производственные процессы внешним коллективам. Менеджеры и креативные директора нередко опасаются, что широкое участие сторонних специалистов размоет их личное авторское видение или лишит центральную команду полного контроля над игрой. В результате процесс создания современных игр превращается в череду постоянных переделок, бесконечного микроменеджмента и недоверия к нанятым партнерам.
Карлайл подчеркивает, что такое отношение несправедливо. «Необходимо оставить позади часть эго. Все студии, которые нанимаются по всему миру, состоят из точно таких же разработчиков. Это художники, инженеры и энтузиасты, которые относятся к делу абсолютно одинаково и горят проектом с не меньшей страстью. При этом команды заказчиков часто просто не хотят признавать, какой колоссальный объем помощи они получают со стороны», — заявил он.
Эксперт сравнил игровую индустрию с кинопроизводством, где открыто гордятся привлечением лучших мировых специалистов — операторов, декораторов, мастеров по визуальным эффектам — и объединяют усилия ради единого результата. В играх же издатели до сих пор стыдятся масштабного сотрудничества, пытаясь скрыть реальный вклад партнеров и выставляя релиз исключительно заслугой узкого круга лиц из головного офиса. Из-за такого предвзятого отношения многих внешних специалистов пренебрежительно называют «контент-фермами», отрицая их творческую состоятельность.
В качестве наглядного примера деградации доверия Карлайл вспомнил разработку аркадной гонки Sonic & SEGA All-Stars Racing середины 2000-х годов в студии Sumo Digital. Тогда командам из Малайзии доверяли создание целых трасс с нуля до финального освещения. Спустя более 10 лет те же самые малайзийские разработчики признались Карлайлу, что с тех пор крупные издатели больше ни разу не давали им сопоставимого уровня творческой свободы, вернувшись к жесткому надзору и выдаче мелких типовых ассетов.
Подобное поведение Карлайл назвал огромным шагом назад для всей индустрии. В условиях непрерывного роста бюджетов и сроков производства преодоление корпоративного высокомерия становится ключевым фактором выживания для студий, планирующих выпуск масштабных проектов без череды массовых увольнений и производственного ада.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.