💬 0
DLSS 5 теперь работает в классических играх на DirectX 9 благодаря новому моду
News
30 августа 2026

DLSS 5 теперь работает в классических играх на DirectX 9 благодаря новому моду

Энтузиаст выпустил обновление DLSS5-Feeder, которое позволяет использовать нейрорендеринг DLSS 5 в играх на DirectX 9 через трансляцию dgVoodoo2 и 64-битный хост-процесс.

Разработчик под ником jlrouzies-fr выпустил крупное обновление утилиты DLSS5-Feeder версии 0. 4. 0, которое открывает доступ к нейрорендерингу DLSS 5 для проектов, созданных на базе DirectX 9. Ранее считалось, что технология нового поколения от NVIDIA принципиально несовместима со старыми играми из-за архитектурных ограничений API и отсутствия встроенной поддержки временного сглаживания. Теперь же продвинутая нейросетевая реконструкция изображения работает даже в культовых хитах двухтысячных годов.

Технические сложности и их решение

Напрямую внедрить современные алгоритмы в нативный рендер DirectX 9 технически невозможно. В среде Direct3D 9 инжектор ReShade ограничен устаревшей моделью шейдеров Shader Model 3, из-за чего необходимые для работы DLSS алгоритмы оптического потока и векторов движения попросту не могут скомпилироваться. Кроме того, старый графический интерфейс лишен поддержки разделяемых системных дескрипторов и аппаратных барьеров синхронизации, без которых невозможна быстрая передача кадров нейросети.

Для обхода фундаментальных ограничений моддеры задействовали связку с транслятором dgVoodoo2, который перехватывает инструкции DirectX 9 и преобразует их в вызовы Direct3D 11 уровня Feature Level 11. 0. Благодаря этому игра получает доступ к шейдерам Shader Model 5 и современным текстурным буферам. Сам ReShade в такой конфигурации устанавливается под именем системной библиотеки dxgi. dll, перехватывая уже преобразованный графический конвейер.

Дополнительную сложность создала разрядность исполняемых файлов, так как почти все классические игры создавались под 32-битные системы, тогда как библиотеки NVIDIA NGX и надстройки DLSS 5 существуют строго в 64-битном виде. Чтобы связать несовместимые архитектуры, автор разработал изолированный фоновый процесс dlss5-feed-host64. Встроенный в игру 32-битный модуль пересылает буфер глубины и кадры в 64-битный хост через именованные каналы видеопамяти напрямую на уровне драйвера, исключая перегон тяжелых массивов данных через оперативную память и процессор.

Настройка связки требует от игроков строгого соблюдения неочевидных параметров в конфигурационном файле dgVoodoo. conf. По умолчанию параметр сквозной передачи вызовов включен и блокирует работу транслятора, поэтому его необходимо принудительно отключать вручную. Также пользователям приходится аккуратно выставлять лимит виртуальной видеопамяти: стандартных 256 МБ недостаточно и игра вылетает с критической ошибкой, а значение 2 ГБ приводит к переполнению 32-битного знакового целого числа в движке, поэтому единственным стабильным вариантом остается ровно 1 ГБ.

Работоспособность метода уже подтвердили на практике в ролевой игре Fable Anniversary, где удалось добиться стабильных 60 кадров в секунду в разрешении 1440p с активным нейрорендерингом. При этом проект работает исключительно в нативном режиме DLAA, превращая нетребовательную классику в тяжелое испытание для современных видеокарт уровня GeForce RTX 5000. Из-за примерного расчета векторов движения в динамике сохраняются легкие шлейфы за тонкими объектами, а элементы двухмерного интерфейса подвергаются замыливанию вместе с трехмерной сценой.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментарии только для зарегистрированных

Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.

Комментариев пока нет. Будьте первым.