В новом открытом экшене Control: Resonant от Remedy Entertainment разработчики решили отказаться от спорного метода навигации с помощью желтой краски. Об этом в интервью подкасту Dropping Frames сообщил директор игры Микаэль Касуринен. По его словам, вместо ярких маркеров, указывающих на уступы, двери или сундуки, команда использует освещение и внутриигровые объекты, чтобы направлять игрока.
Философия навигации: доверие к игроку
Касуринен подчеркнул, что это было осознанное решение, продиктованное желанием дать игрокам чувство самостоятельности. «Очень важно, чтобы игроки чувствовали, что это они сами во всем разобрались. Если это выглядит как "иди сюда", это уже не решение игрока. Кто-то уже решил за тебя», — пояснил он. Директор также провел параллель с Marvel's Wolverine, где используется «газовый след», ведущий к цели, и назвал такой подход излишне очевидным.
Он признал, что для некоторых игроков начало Resonant может показаться непроходимым — они не будут знать, куда идти. Однако это не обязательно плохо. Касуринен хочет, чтобы игроки «участвовали в геймплее», а не были сторонними наблюдателями. «Нет ничего лучше, чем чувство, что ты сам нашел путь. Я хочу, чтобы люди сомневались, возвращались, проверяли, могли ли они сделать иначе. Это как жизнь. Это то, что делает игру запоминающейся», — добавил он.
Control: Resonant уже доступна на консолях и ПК. Это более масштабное открытое продолжение Control 2019 года, и, несмотря на смену масштаба, философия навигации осталась прежней: никакой желтой краски, только доверие к игроку.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.