ИГРЫ И НЕ ТОЛЬКО

Capcom раскрыла детали проработки Resident Evil Requiem: пульс, страх и следы боя

В ноябрьском номере CGWORLD разработчики рассказали о системе пульса и страха, влияющей на потоотделение и анимации, а также о сохранении следов боя и влажности одежды даже в кат-сценах.

Capcom раскрыла детали проработки Resident Evil Requiem: пульс, страх и следы боя

В ноябрьском номере японского журнала CGWORLD (2026) разработчики из Capcom подробно рассказали о проработке различных деталей в Resident Evil Requiem. Как выяснилось, у персонажей в игре есть внутренние датчики пульса и уровня страха, которые влияют на потоотделение и анимации.

Динамика страха и физиологии

Показатель сердцебиения меняется в реальном времени, когда персонаж бежит или выполняет другие действия. Уровень страха отражает напряжение и испуг от столкновений с врагами и других ситуаций. От пульса и уровня страха напрямую зависят дыхание и движения персонажа.

Внутренние параметры также управляют потом, намоканием и загрязнением. Одежда имеет три стадии загрязнения. После намокания персонажи постепенно высыхают, когда покидают зону дождя или влаги. Влажность сохраняется и в кат-сценах: герои продолжают сохнуть прямо во время роликов.

Разработчики стремились сделать эффекты крови лучшими в истории серии. Они сравнивали образцы, чтобы подобрать цвет, отражения и блеск, а также экспериментировали с формой декалей. Команда VFX следила за тем, чтобы кровь выглядела одинаково на персонажах, стенах, полу и в спецэффектах. В Resident Evil Requiem кровь и следы боев остаются именно там, где их оставили во время схватки. Они сохраняются после кат-сцен и даже после того, как игрок уходит в дальние локации и возвращается обратно. Для зомби команда VFX совместно с художниками персонажей проработала отсутствующие глаза, челюсти и другие части тела. Эти мелкие визуальные различия помогают разнообразить геймплей и снизить ощущение повторяемости.

Как тебе материал?

0 реакций
Как тебе материал?0 реакций
Комментарии

Обсуждение

Загружаем обсуждение…