Бывший разработчик Naughty Dog: студия существует, чтобы продавать PlayStation
Мэтт Рэдфорд, работавший над The Last of Us и Uncharted 4, объяснил, почему Naughty Dog может позволить себе дорогие однопользовательские игры и как это связано с экосистемой Sony.

Бывший художник по визуальным эффектам Naughty Dog Мэтт Рэдфорд, работавший над The Last of Us и Uncharted 4, считает, что особое положение студии внутри Sony позволяет ей дольше других команд делать дорогие однопользовательские игры. По его мнению, ключевая задача Naughty Dog заключается не столько в прямой максимизации прибыли от каждого релиза, сколько в создании проектов, способных повышать привлекательность PlayStation.
Роль Naughty Dog в экосистеме Sony
Свою позицию Рэдфорд высказал в интервью Kiwi Talkz. По его словам, Naughty Dog существует «для того, чтобы продавать оборудование Sony», поэтому студии не обязательно быть настолько же ориентированной на непосредственную прибыль, как другим разработчикам. В этой модели сама игра становится частью экосистемы PlayStation: сильный эксклюзив должен стимулировать интерес к консоли и помогать ей конкурировать за внимание игроков.
Именно этим бывший разработчик объясняет возможность Naughty Dog годами работать над масштабными сюжетными проектами, не превращая их в сервисы с постоянной монетизацией. The Last of Us Part II, Uncharted 4 и будущие игры студии требуют огромных производственных ресурсов, но их ценность для Sony может измеряться не только количеством проданных копий. Такие проекты формируют лицо платформы и становятся одной из причин выбрать PlayStation вместо конкурирующих систем.
Рэдфорд проводит параллель с другими платформодержателями. По его мнению, собственные флагманские серии помогают консолям выделяться именно благодаря тому, что их невозможно получить в том же виде на конкурирующих платформах. Nintendo связывают с Mario, Xbox — с Halo, а PlayStation — с такими сериями, как Uncharted, God of War и The Last of Us. При этом стратегия постепенно меняется: Microsoft всё активнее выпускает свои игры на других платформах, тогда как Sony также расширяет присутствие за пределами PlayStation, хотя её крупнейшие одиночные проекты по-прежнему остаются важным элементом экосистемы.
Особенно интересной Рэдфорду кажется сама возможность существования подобных проектов в современной индустрии. Он опасается, что производство AAA-игр продолжит дорожать, а компании будут всё осторожнее относиться к многолетним разработкам, которые не предполагают бесконечного потока доходов после релиза. В таком случае дорогие сюжетные игры могут оказаться гораздо сложнее оправдать с точки зрения бизнеса.
Чтобы объяснить свою мысль, бывший разработчик сравнил современные игры с архитектурными произведениями прошлого. По его мнению, человечество не перестало создавать качественные здания, но изменившиеся технологии, процессы и требования привели к тому, что сегодня уже трудно представить появление сооружений, сопоставимых по масштабу ручной работы с древними архитектурными шедеврами.
Ту же судьбу Рэдфорд допускает и для видеоигр. Он предполагает, что однажды игроки могут смотреть на Uncharted 4, The Last of Us Part II или Intergalactic и удивляться тому, сколько человеческого труда было вложено в их создание: от актёрской игры и сценария до моделирования, скульптинга и ручной работы художников. Это не прогноз о будущем Naughty Dog, а скорее размышление бывшего разработчика о том, насколько долго индустрия сможет поддерживать нынешний масштаб производства AAA-игр.




Обсуждение
Войдите, чтобы присоединиться к обсуждению.
Загружаем обсуждение…